GAMIFICAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO FINANCEIRA: UMA PROPOSTA PRÁTICA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
dc.contributor.advisor | Prof. Dr. Carlos Alexandre Felício Brito | |
dc.contributor.author | Fabio Roberto Pierre | |
dc.contributor.referee | Prof. Dr. Carlos Alexandre Felício Brito | |
dc.contributor.referee | Profa. Dra. Ana Sílvia Moço Aparício | |
dc.contributor.referee | Prof. Dr. Claudio Fernando André | |
dc.date.accessioned | 2025-01-23T18:54:56Z | |
dc.date.available | 2025-01-23T18:54:56Z | |
dc.date.issued | 2023-02-13 | |
dc.description.abstract | A educação financeira é um estudo interdisciplinar envolvendo as dimensões culturais, sociais, políticas, psicológicas e econômicas sobre as questões do consumo, trabalho e dinheiro. O objetivo da presente pesquisa foi avaliar a utilização da gamificação como estratégia pedagógica para engajar os alunos no processo de ensino e de aprendizagem sobre educação financeira. Foi utilizado o método Design Science Research, que tem como principal premissa a criação de um artefato para solução do problema, em nosso caso, o desenvolvimento de um protótipo de um jogo de tabuleiro, denominado SaveTheMoney. Os participantes da pesquisa (n = 13) foram alunos do ensino fundamental de uma escola da cidade de São Bernardo do Campo, localizada no ABC Paulista. O instrumento utilizado foi o questionário de avaliação de jogos educacionais baseado nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, de John Keller, na área de experiência do usuário de jogos (game user experience), bem como taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. Os principais achados foram: no que diz respeito ao domínio da motivação, a maioria dos indicadores se mostraram com um alto valor de concordância entre os usuários, uma vez que a atenção (11%), a relevância (9,9%) e a satisfação (10,5%) não tiveram um valor superior a 30% no coeficiente de variação. Ou seja, isto indica que os alunos reagiram ao jogo de forma favorável na situação de aprendizagem sobre o conteúdo proposto. Entretanto, no indicador confiança houve um alto valor de discordância – foi possível observar um coeficiente de variabilidade de 63,2%. Em relação à experiência do usuário, pode-se observar que todos os indicadores se mostraram com alto valor de concordância, pois a imersão (7,7%), o desafio (11,4%), a competência (12,5%), a interação social (11,9%) e o divertimento (14,5%) tiveram baixo coeficiente de variação. Como considerações finais, o estudo permitiu observar a possibilidade de algumas melhorias (redesign) diante de algumas dificuldades observadas ao longo da aplicação do jogo. A escolha de cartas em um jogo de tabuleiro como o componente principal de interação com o sistema de jogo, apesar de tornar a experiência mais prática e fácil, permitiu a vivência dos participantes. Como produto idealizado, construído e testado na presente pesquisa, o jogo educacional SaveTheMoney pode ser aplicado em outros contextos educacionais na educação básica, especificamente no ensino fundamental. | |
dc.description.abstract | Financial education is an interdisciplinary study involving cultural, social, political, psychological and psychological dimensions on issues of consumption, work and money. The objective of this research was to evaluate the use of gamification as a pedagogical strategy to engage students in the teaching and learning process about financial education. The Design Science Research method was used, whose main premise is the creation of a safety valve to solve the problem, in our case, the development of a prototype of a board game, which we call SaveTheMoney. The research participants (n = 13) were elementary school students from a school in the city of São Bernardo do Campo, located in ABC Paulista. The instrument used was the evaluation of educational games based on the motivational strategies of John Keller's ARCS model, in game user experience, as well as Bloom's taxonomy of educational objectives. The main findings were: with regard to the domain of motivation, most indicators felt a high level of agreement among users, since attention (11%), satisfaction (9.9%) and satisfaction (10.5%) did not have a value greater than 30% in the coefficient of variation. That is, this indicates that the students reacted favorably to the game in the learning situation about the proposed content. However, in the confidence indicator there was a high value of disagreement – it was possible to observe a coefficient of variability of around 63.2%. Regarding user experience, all indicators had a high level of agreement, as immersion (7.7%), challenge (11.4%), competence (12.5%), social interaction (11.9%) and fun (14.5%) had a low coefficient of variation. As final considerations, the study allowed observing the possibility of some improvements (redesign) in the face of some difficulties observed throughout the application of the game. The choice of cards in a board game as the main component of interaction with the game system, despite making the experience more practical and easier, allowed the experience of the participants. As a product idealized, built and tested in this research, the educational game SaveTheMoney can be applied in other educational contexts in basic education, specifically in elementary school. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uscs.edu.br/handle/123456789/726 | |
dc.title | GAMIFICAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO FINANCEIRA: UMA PROPOSTA PRÁTICA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL |
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