GAMIFICAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO FINANCEIRA: UMA PROPOSTA PRÁTICA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

Resumo

A educação financeira é um estudo interdisciplinar envolvendo as dimensões culturais, sociais, políticas, psicológicas e econômicas sobre as questões do consumo, trabalho e dinheiro. O objetivo da presente pesquisa foi avaliar a utilização da gamificação como estratégia pedagógica para engajar os alunos no processo de ensino e de aprendizagem sobre educação financeira. Foi utilizado o método Design Science Research, que tem como principal premissa a criação de um artefato para solução do problema, em nosso caso, o desenvolvimento de um protótipo de um jogo de tabuleiro, denominado SaveTheMoney. Os participantes da pesquisa (n = 13) foram alunos do ensino fundamental de uma escola da cidade de São Bernardo do Campo, localizada no ABC Paulista. O instrumento utilizado foi o questionário de avaliação de jogos educacionais baseado nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, de John Keller, na área de experiência do usuário de jogos (game user experience), bem como taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. Os principais achados foram: no que diz respeito ao domínio da motivação, a maioria dos indicadores se mostraram com um alto valor de concordância entre os usuários, uma vez que a atenção (11%), a relevância (9,9%) e a satisfação (10,5%) não tiveram um valor superior a 30% no coeficiente de variação. Ou seja, isto indica que os alunos reagiram ao jogo de forma favorável na situação de aprendizagem sobre o conteúdo proposto. Entretanto, no indicador confiança houve um alto valor de discordância – foi possível observar um coeficiente de variabilidade de 63,2%. Em relação à experiência do usuário, pode-se observar que todos os indicadores se mostraram com alto valor de concordância, pois a imersão (7,7%), o desafio (11,4%), a competência (12,5%), a interação social (11,9%) e o divertimento (14,5%) tiveram baixo coeficiente de variação. Como considerações finais, o estudo permitiu observar a possibilidade de algumas melhorias (redesign) diante de algumas dificuldades observadas ao longo da aplicação do jogo. A escolha de cartas em um jogo de tabuleiro como o componente principal de interação com o sistema de jogo, apesar de tornar a experiência mais prática e fácil, permitiu a vivência dos participantes. Como produto idealizado, construído e testado na presente pesquisa, o jogo educacional SaveTheMoney pode ser aplicado em outros contextos educacionais na educação básica, especificamente no ensino fundamental.


Descrição

Palavras-chave

Citação

Coleções