APLICATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE BANCO DE DADOS: INVESTIGANDO ESTRATÉGIAS DE ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO
dc.contributor.advisor | Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci | |
dc.contributor.author | Paulo Sergio Felix da Silva | |
dc.contributor.referee | Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci | |
dc.contributor.referee | Prof.ª Dr.ª Maria do Carmo Romeiro | |
dc.contributor.referee | Prof. Dr. Francisco Carlos Palleta | |
dc.date.accessioned | 2025-01-23T18:54:35Z | |
dc.date.available | 2025-01-23T18:54:35Z | |
dc.description.abstract | As novas tecnologias de informação e comunicação – TIC – possibilitam a expansão de experiências em sala de aula, como o uso da gamificação. Esta pesquisa se justificou pela necessidade de responder à seguinte inquietação: Como utilizar a gamificação em estratégias pedagógicas para engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem sobre banco de dados? Para responder a esse questionamento, dois ciclos iterativos foram implementados, por meio do método de pesquisa do Design Science Research – DSR. O processo de pesquisa foi aplicado com estudantes do curso de desenvolvimento de sistemas de uma escola técnica pública da região da grande São Paulo. O jogo educacional desenvolvido e prototipado, denominado Chave Primária, é composto de perguntas e respostas em formato de quiz. Por meio de experimentações, ele possibilitou realizar as análises sobre as estratégias de engajamento e motivação, relacionadas ao uso de sistemas gamificados no processo de ensino-aprendizagem. O primeiro ciclo iterativo foi utilizado para analisar a usabilidade do Chave Primária, a fim de promover o engajamento dos alunos. O segundo ciclo foi utilizado para identificar aspectos de jogabilidade, a fim de motivar os estudantes. Além dos dois ciclos de testes, seguidos de uma pesquisa quantitativa e de uma roda de conversa, foram aplicadas duas avaliações, uma diagnóstica e uma final, com vistas a verificar o impacto referente à utilização de um jogo. Os resultados coletados revelam a elevação da pontuação dos alunos que participaram dos testes, nos intervalos entre avaliação diagnóstica e a final, em 13%. Com relação aos estudantes do grupo controle, essa diferença não passou dos 3%. Isso indica que a utilização do sistema gamificado Chave Primária pode contribuir para o engajamento e a motivação dos estudantes no ensino de banco de dados. Em suma, eles mostraram interesse no sistema de pontuação e premiação, e as avaliações finais, quando comparadas às iniciais, apresentaram uma elevação considerável nas notas | |
dc.description.abstract | New information and communication technologies - ICT - enable the expansion of experiences in the classroom, such as the use of gamification. This research was justified by the need to respond to the following concern: How to use gamification in pedagogical strategies to engage students in the teaching-learning process about databases? To answer this question, two iterative cycles were implemented, using the Design Science Research - DSR research method. The process of applied research with students from the systems development course at a public technical school in the greater region of São Paulo. The educational game developed and prototyped, called Primary Key, is composed of questions and answers in a quiz format. Through experiments, it made it possible to carry out analyzes on engagement and motivation strategies, related to the use of gamified systems in the teaching-learning process. The first iterative cycle was used to analyze the usability of the Primary Key, in order to promote student engagement. The second cycle was investigated to identify gameplay aspects in order to motivate students. In addition to the two test cycles, followed by a quantitative survey and a conversation wheel, two evaluations were applied, a diagnostic and a final one, with a view to verifying the impact related to the use of a game. The results collected reveal an increase in the scores of students who participated in the tests, in the intervals between diagnostic and final assessment, by 13%. In relation to students in the control group, this difference did not exceed 3%. This indicates that the use of the Primary Key gamified system can contribute to the engagement and motivation of students in database teaching. In short, they differentiate the points and awards system, and the final evaluations, when compared to the first ones, dissipate an elevation in grades. | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uscs.edu.br/handle/123456789/669 | |
dc.title | APLICATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE BANCO DE DADOS: INVESTIGANDO ESTRATÉGIAS DE ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO |
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