DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DE ATIVIDADES DESPLUGADAS E SOFTWARE SCRATCH COMO MEIO DIDÁTICO PARA O ENSINO MÉDIO
dc.contributor.advisor | Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito | |
dc.contributor.author | Mauricio Vieira | |
dc.contributor.referee | Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito | |
dc.contributor.referee | Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci | |
dc.contributor.referee | Profa. Dra. Márcia Zendron de Campos | |
dc.date.accessioned | 2025-01-23T18:54:19Z | |
dc.date.available | 2025-01-23T18:54:19Z | |
dc.date.issued | 2020-12-15 | |
dc.description.abstract | Vivemos em um novo tempo, de evolução, em que mudanças constantes ocorrem de forma rápida. Como consequência, a vertiginosa introdução de novas tecnologias faz com que novas perspectivas e possibilidades surjam ininterruptamente, transformando o cotidiano das pessoas. Além disso, percebe-se que grande parte da população, especialmente os jovens, é simplesmente consumidora passiva da tecnologia, já que desconhece o funcionamento dos meios de comunicação. A utilização dos diversos recursos digitais restringe os processos de aprendizagem, pelo fato de oferecer respostas rápidas para a solução de problemas, sem, necessariamente, passar por etapas de raciocínio. Na medida em que o pensamento computacional não está inserido como disciplina na educação básica no Brasil até o momento, precisamos capacitar crianças, jovens e adultos nos fundamentos da Ciência da Computação, não só para a utilização dessas novas tecnologias, mas, também, para entender o seu funcionamento; tal conhecimento pode contribuir para tratar de uma parcela significativa de problemas atuais, enfrentados pela sociedade. Diante do que foi exposto, identificamos a necessidade de levar o pensamento computacional aos alunos do ensino médio, sugerindo ferramentas que pudessem apoiar a aprendizagem de conceitos de lógica de programação, de uma forma lúdica e adequada a essa faixa etária, favorecendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Para isso, adotamos uma concepção construtivista, baseada nas contribuições das Teorias de Aprendizagem Cognitivistas, em especial a Teoria da Epistemologia Genética, elaborada por Jean Piaget, por acreditarmos que esta concepção possibilita centrar o processo de ensino-aprendizagem no aluno, de modo que o estudante possa migrar da posição de agente passivo, para agente ativo e participativo na construção do seu aprendizado. Percebemos que, durante as aulas das oficinas, as atividades desplugadas, isto é, sem utilização de computadores, possibilitaram o alcance dos objetivos desta pesquisa, de desenvolver as noções básicas do pensamento computacional. Esse formato de atividade despertou o interesse dos alunos, uma vez que são relativamente rápidas, geram desafio, despertam o raciocínio lógico e a persistência no alcance da solução. Apesar de jovens e inseridos no contexto tecnológico, os estudantes não se mostraram tão receptivos ao uso da tecnologia (Scratch), dando preferência às atividades desplugadas. Em ambas as atividades, os objetivos geral e específico foram alcançados. Diante disso, o produto desta pesquisa será um site, onde os internautas poderão fazer o download das atividades, podendo servir de guia para futuras aplicações por outros profissionais do ensino. Como desdobramento do produto, o site tem o objetivo de contribuir para a disseminação dos conceitos do pensamento computacional entre os estudantes, principalmente para os situados em locais menos privilegiados. | |
dc.description.abstract | We live in a new time, of evolution, in which constant changes occur quickly. As a consequence, the dizzying introduction of new technologies causes new perspectives and possibilities to appear uninterruptedly, transforming people's daily lives. In addition, it is clear that a large part of the population, especially young people, is simply a passive consumer of technology, since they do not know how the media works. The use of different digital resources restricts the learning processes, because it offers quick answers to problem solving, without necessarily going through stages of reasoning. To the extent that computational thinking is not inserted as a discipline in basic education in Brazil so far, we need to train children, youth and adults in the fundamentals of Computer Science, not only for the use of these new technologies, but also to understand its functioning; such knowledge can contribute to address a significant portion of current problems faced by society. In view of the above, we identified the need to bring computational thinking to high school students, suggesting tools that could support the learning of programming logic concepts, in a playful and appropriate way for this age group, favoring the development of skills cognitive. For this, we adopt a constructivist conception, based on the contributions of Cognitivist Learning Theories, especially the Theory of Genetic Epistemology, elaborated by Jean Piaget, because we believe that this conception makes it possible to center the teaching-learning process on the student, so that the student can migrate from the position of passive agent, to active and participative agent in the construction of their learning. We realized that, during the classes of the workshops, the activities unplugged, that is, without the use of computers, made it possible to reach the objectives of this research, to develop the basic notions of computational thinking. This activity format aroused the students' interest, since they are relatively quick, generate challenge, arouse logical reasoning and persistence in reaching the solution. Despite being young and inserted in the technological context, students were not so receptive to the use of technology (Scratch), giving preference to unplugged activities. In both activities, the general and specific objectives were achieved. In view of this, the product of this research will be a website, where Internet users can download the activities, and can serve as a guide for future applications by other teaching professionals. As a product unfolding, the website aims to contribute to the dissemination of concepts of computational thinking among students, especially those located in less privileged locations | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uscs.edu.br/handle/123456789/620 | |
dc.title | DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DE ATIVIDADES DESPLUGADAS E SOFTWARE SCRATCH COMO MEIO DIDÁTICO PARA O ENSINO MÉDIO |
Arquivos
Pacote Original
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DE ATIVIDADES DESPLUGADAS E SOFTWARE SCRATCH COMO MEIO DIDÁTICO PARA O ENSINO MÉDIO.pdf
- Tamanho:
- 10.19 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format