UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA ALUNOS DO 1O ANO DO ENSINO MÉDIO.

dc.contributor.advisorProf. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci
dc.contributor.authorGabriela Leal Redigolo
dc.contributor.refereeProf. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci
dc.contributor.refereeProf. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito
dc.contributor.refereeProfa. Dra. Paula Carolei
dc.date.accessioned2025-01-23T18:54:40Z
dc.date.available2025-01-23T18:54:40Z
dc.date.issued2022-02-17
dc.description.abstractA sociedade em que vivemos vem sendo conduzida pela tecnologia, a pandemia do Covid-19 contribuiu para consolidar a presença da tecnologia na educação. É inversamente proporcional a velocidade em que a tecnologia e a educação tradicional avançam e, com isso, aumenta o desafio para o surgimento de novas formas de aprendizagem. Nesse ambiente de novas metodologias surge o movimento de tornar o estudante como protagonista do seu conhecimento e o professor como mediador nesse processo de ensino-aprendizagem. Diante desse contexto, e na busca por encontrar novas formas de ensinar dentro da sala de aula que este trabalho buscou novas tecnologias amplamente usadas pelos estudantes no seu cotidiano, como computador, smartphones, entre outros. Neste estudo, a tecnologia está presente por meio de uma gamificação no computador com o objetivo de ensinar noções básicas de conjuntos para alunos do primeiro ano do ensino médio. A metodologia utilizada foi a Design Science Research que orienta pesquisas que se destinam a projetar ou desenvolver algo novo. Por meio de análises qualitativas, concluiu-se que é possível obter um maior engajamento dos alunos e aprender conjuntos com o uso do jogo proposto. Como produto derivado deste trabalho, foi desenvolvido um jogo chamado ConJuntos feito na plataforma da tabletopia, ferramenta que transforma jogos de papéis em digitais.
dc.description.abstractThe society we live in has been conducted by technology and the Covid-19 pandemic has contributed to consolidating the presence of technology in education. The speed in which technology advances is inversely proportional to traditional education and, with that, the challenge of emerging new forms of learning increases. In this environment of new methodologies, there is a movement of letting the students be the protagonists in their own learning and the teacher as a mediator in this teachinglearning process. In light of this context and in the quest to find new ways of teaching in the classroom, this work sought new technologies that are widely used by students in their daily lives, such as computers, smartphones, among others. In this study, technology is present through a gamification in the computer, which the objective is: teaching basic notions of number sets to students in the first year of high school. The methodology used was Design Science Research, which guides research aimed at designing or developing something new. Through qualitative analysis, it was concluded that it is possible to obtain greater student engagement and learn number sets with the use of the proposed game. As a by-product of this work, a game called ConJuntos was developed, it was made on the tabletopia platform, a tool that transforms role-playing games into digital ones.
dc.identifier.urihttps://repositorio.uscs.edu.br/handle/123456789/686
dc.titleUTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA ALUNOS DO 1O ANO DO ENSINO MÉDIO.

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