Navegando por Autor "Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci"
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Item BOT-CIDADÃO: GOVERNANÇA URBANA INTELIGENTE PARA COMUNICAÇÃOCOM DADOS ABERTOS(2023-09-02) MARCELO FERNANDES RUIZ; Prof. Dr. Liráucio Girardi Júnior; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Profa. Dra. Regina Rossetti; Prof. Dr. Liráucio Girardi JúniorA gestão do espaço público é uma questão que ultrapassa barreiras geográficas e culturais e é um problema com o qual se depara todas as grandes cidades do mundo. Como processar e atender a milhões de cidadãos que necessitam diariamente de transporte, saúde, lazer e moradia, mas cada região, cada bairro com sua especificidade e dificuldades? Há ainda toda uma gama de serviços necessários para o bom andamento de uma cidade, que vão desde tapar buracos de rua até garantir a limpeza do espaço público e muitos outros serviços ligados à zeladoria. Essa pesquisa teve como objetivo estudar uma alternativa de Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) para conectar a comunidade às administrações regionais no atendimento de zeladoria pública de forma mais simples e eficiente. Esse estudo teve como base a dificuldade da população de usar os canais tradicionais oferecidos, principalmente o aplicativo disponibilizado pela administração, mas no decorrer da pesquisa descobriu-se que havia outro problema a ser administrado: a falta de literacia digital das comunidades periféricas da cidade, que juntas somam uma fatia considerável da população. O produto derivado desse projeto foi a criação de um canal de chatbot pelo WhatsApp onde o robô coleta dados com parâmetros chaves para o cruzamento de dados por algoritmo com bancos da administração, de modo a fornecer ao gestor parâmetros estratégicos para tomada de decisão e agilidade nos processos. A metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto foi o Design Science Research, método criado para o design e testagem de protótipos na área de engenharia e medicina que acabou se expandindo para outras áreas por seu foco na solução de problemas específicos. A pesquisa está alinhada com a ISO 9241-11, que define os parâmetros do que é “usabilidade digital”. No teste realizado em pesquisa qualitativa de grupo focal com público-alvo, o artefato mostrou-se simples, rápido e eficiente, obtendo aprovação entre os participantes e mostrando-se uma alternativa válida para ultrapassar os problemas de literacia sem perder eficiência. O projeto prevê uma segunda etapa, que pode vir a ser desenvolvida futuramente, que estudará a recepção dos dados gerados pelas comunidades e seu uso estratégico dentro das autarquias.Item CARTAS CONTRA A VIOLÊNCIA: CONCEPÇÃO DE JOGO DE TABULEIRO PARA ENFRENTAMENTO DA VIOLÊNCIA POR PARCEIRO ÍNTIMO A PARTIR DE UMA PERSPECTIVA CRÍTICO-EMANCIPATÓRIA(2020-09-30) Elisa Maria Gurci Grec Huertas; Profª. Drª. Rebeca Nunes Guedes de Oliveira; Profa. Dra. Rebeca Nunes Guedes de Oliveira; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Profa. Dra. Rosa Maria Godoy Serpa da FonsecaO objetivo geral deste trabalho é construir, a partir de uma perspectiva crítico-emancipatória, a concepção de um jogo de tabuleiro enquanto mídia para o enfrentamento da violência por parceiro íntimo (VPI) na juventude. Trata-se de pesquisa aplicada, de desenho exploratório e abordagem qualitativa. O referencial teórico-metodológico parte dos conceitos de gênero e violência de gênero como categorias de análise e do lúdico na perspectiva emancipatória, disruptiva e cultural. O percurso metodológico para o desenvolvimento dos objetivos utilizou a triangulação, a partir de diferentes estratégias de apreensão da realidade: um questionário foi aplicado junto ao público-alvo, no cenário do estudo, para caracterização em relação aos jogos, produtos culturais de interesse e os espaços de interação em que o tema é abordado; a Oficina de Trabalho Crítico Emancipatória (OTCE) foi realizada com o mesmo público para analisar os significados atribuídos por eles para a violência por parceiro íntimo e selecionar os temas prioritários a serem ambientados em um jogo de tabuleiro; por último, foi produzido o protótipo do jogo de tabuleiro no formato de card-game, cujo processo de construção, seguiu os pressupostos da metodologia Recriar-se Lúdico. Os resultados da triangulação serviram de base para a produção do protótipo. Os resultados dos questionários serviram como parâmetro na escolha do tipo de jogo, mecânica, além de apontar elementos para a composição de alguns conteúdos do jogo. A partir da análise de conteúdo das transcrições da OTCE, realizada com o apoio do software WebQDA, emergiram temas que, codificados e agrupados nos códigos-árvores, constituíram a base para a definição das categorias empíricas Gênero: a desigualdade como construto social; Violência por Parceiro Íntimo e Suas Múltiplas Formas de Expressão nos Relacionamentos entre Jovens; e as Relações Afetivo Sexuais entre Jovens: contradições e idealização como terreno fértil para a VPI. As categorias e temas codificados na análise compuseram os temas para a concepção do protótipo, que passou pelos primeiros testes internos por meio da plataforma Steam. A metodologia Recriar-se Lúdico possibilitou um processo de construção do protótipo de maneira sistematizada e teoricamente fundamentada. A OTCE, como estratégia lúdica, participativa e dialógica, permitiu maior aproximação com a realidade dos jovens. Além de aliar pesquisa e intervenção social, possibilitou a construção de um produto mais próximo de suas realidades, identidades e concepções e a inovação na comunicação de interesse público para o enfrentamento da violência de gênero.Item COMUNICAÇÃO DE INTERESSE PÚBLICO E CIDADES INTELIGENTES: SÃO PAULO NO FOCO DA IMPRENSA(2019-02-26) Regiane Maria da Silva Bianchini; Prof. Dr. Arquimedes Pessoni; Prof. Dr. Arquimedes Pessoni; Prof. Dr. Paulo Celso da Silva; Prof. Dr. Alan Cesar Belo AngeluciAo longo das duas últimas décadas, as cidades vêm ganhando protagonismo por meio das narrativas comunicativas. Pautas sobre política, economia, cultura, memória, urbanização, sustentabilidade, novas tecnologias têm colocado em evidência as mudanças registradas no âmbito do crescimento, desenvolvimento e da globalização da urbe. Foi ainda no final dos anos 1990, que as cidades receberam a tarefa de se tornarem vitrines, para que pudessem atrair investimentos internos e externos, demonstrassem eficiência, do ponto de vista da gestão pública, e trouxessem lucros locais. Assim, a municipalidade, o setor privado e demais atores sociais passaram a compor as cidades globais. O avanço tecnológico trouxe para as cidades uma visão sistêmica, com a qual tudo pode ser solucionado por meio de novas ferramentas ou softwares sofisticados. Estima-se que, 55% da população mundial, hoje em torno de 4 bilhões, concentram-se em áreas urbanas e que este número poderá chegar a 68%, em 2050. Assim, a tarefa de tornar as cidades inteligentes passa a ser também do cidadão, que já se vê às voltas com desafios constantes em seu dia a dia, como a escassez de recursos naturais, tráfego intenso para se deslocar de casa ao trabalho, falta de opções para o desenvolvimento de itens básicos, como moradia, educação e saúde, bem como políticas públicas que não contemplam suas reais necessidades. Em meio a este cenário, encontram-se a comunicação de interesse público, a imprensa, os profissionais da área e o cidadão, que recebe a informação. Pensando em como esta comunicação é oferecida às pessoas, esta pesquisa teve como propósito investigar como a prefeitura de São Paulo comunica conceitos de cidade inteligente para a população e para a imprensa, dada a meta da gestão atual, de torna-la uma smart city até 2020. O estudo - de caráter exploratório - analisou mais de 300 notícias emitidas pela área de comunicação do órgão público paulistano, da mesma forma que avaliou como os portais Estadão, G1 e UOL, com maior representatividade em acessos no País, noticiam o tema na Internet. A interdisciplinaridade que permeou a pesquisa apresentou elementos para a proposição de um produto voltado à formação e informação de profissionais e estudantes da área de Comunicação, bem como pesquisadores e cidadãos interessados pelo tema, reunindo conhecimento, experiências e suscitando a criação de soluções para a gestão pública.Item DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DE ATIVIDADES DESPLUGADAS E SOFTWARE SCRATCH COMO MEIO DIDÁTICO PARA O ENSINO MÉDIO(2020-12-15) Mauricio Vieira; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Profa. Dra. Márcia Zendron de CamposVivemos em um novo tempo, de evolução, em que mudanças constantes ocorrem de forma rápida. Como consequência, a vertiginosa introdução de novas tecnologias faz com que novas perspectivas e possibilidades surjam ininterruptamente, transformando o cotidiano das pessoas. Além disso, percebe-se que grande parte da população, especialmente os jovens, é simplesmente consumidora passiva da tecnologia, já que desconhece o funcionamento dos meios de comunicação. A utilização dos diversos recursos digitais restringe os processos de aprendizagem, pelo fato de oferecer respostas rápidas para a solução de problemas, sem, necessariamente, passar por etapas de raciocínio. Na medida em que o pensamento computacional não está inserido como disciplina na educação básica no Brasil até o momento, precisamos capacitar crianças, jovens e adultos nos fundamentos da Ciência da Computação, não só para a utilização dessas novas tecnologias, mas, também, para entender o seu funcionamento; tal conhecimento pode contribuir para tratar de uma parcela significativa de problemas atuais, enfrentados pela sociedade. Diante do que foi exposto, identificamos a necessidade de levar o pensamento computacional aos alunos do ensino médio, sugerindo ferramentas que pudessem apoiar a aprendizagem de conceitos de lógica de programação, de uma forma lúdica e adequada a essa faixa etária, favorecendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Para isso, adotamos uma concepção construtivista, baseada nas contribuições das Teorias de Aprendizagem Cognitivistas, em especial a Teoria da Epistemologia Genética, elaborada por Jean Piaget, por acreditarmos que esta concepção possibilita centrar o processo de ensino-aprendizagem no aluno, de modo que o estudante possa migrar da posição de agente passivo, para agente ativo e participativo na construção do seu aprendizado. Percebemos que, durante as aulas das oficinas, as atividades desplugadas, isto é, sem utilização de computadores, possibilitaram o alcance dos objetivos desta pesquisa, de desenvolver as noções básicas do pensamento computacional. Esse formato de atividade despertou o interesse dos alunos, uma vez que são relativamente rápidas, geram desafio, despertam o raciocínio lógico e a persistência no alcance da solução. Apesar de jovens e inseridos no contexto tecnológico, os estudantes não se mostraram tão receptivos ao uso da tecnologia (Scratch), dando preferência às atividades desplugadas. Em ambas as atividades, os objetivos geral e específico foram alcançados. Diante disso, o produto desta pesquisa será um site, onde os internautas poderão fazer o download das atividades, podendo servir de guia para futuras aplicações por outros profissionais do ensino. Como desdobramento do produto, o site tem o objetivo de contribuir para a disseminação dos conceitos do pensamento computacional entre os estudantes, principalmente para os situados em locais menos privilegiados.Item O USO DAS NOVAS MÍDIAS NA DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA NAS UNIVERSIDADES PÚBLICAS DE SÃO PAULO(2020-12-17) Luciane Treulieb; Prof. Dr. Arquimedes Pessoni; Prof. Dr. Arquimedes Pessoni; Prof. Dr. Wilson da Costa Bueno; Prof. Dr. Alan Cesar Belo AngeluciA presente pesquisa buscou analisar como as universidades públicas e gratuitas do estado de São Paulo utilizam as novas mídias para a produção de conteúdos de divulgação científica. Trata-se de um estudo exploratório de abordagem qualitativa que, além da revisão de literatura focada em temas como comunicação organizacional, comunicação pública, comunicação nas universidades, divulgação científica e novas mídias, incluiu análise documental e entrevistas semiestruturadas com gestores de comunicação e comunicadores da USP, da Unesp, da Unicamp, da Unifesp, da UFSCar e da UFABC. Tais entrevistas foram realizadas no final de 2019 e no início de 2020 e buscaram captar a percepção dos entrevistados em relação à divulgação científica e às novas mídias. Identificamos que as principais plataformas comunicacionais utilizadas são portais, revistas e jornais (impressos e online), blogs, podcasts, vídeos para YouTube, redes sociais (Facebook, Twitter e Instagram) e newsletters. Posteriormente, realizamos uma análise descritiva dos principais produtos existentes nas instituições. Os resultados deste estudo indicam a existência de uma disputa entre divulgação científica e assuntos de interesse administrativo institucional, não viabilizando mais produção de conteúdos sobre ciência, principalmente em um cenário em que recursos, tempo e equipe são escassos. Para reverter isso, a divulgação científica precisaria ser institucionalizada. Porém, mesmo nesse contexto, foi encontrada considerável produção em diferentes mídias, embora, muitas vezes, o material não circule suficientemente para alcançar mais pessoas e extrapolar o ambiente acadêmico. Como desafio, os entrevistados demonstraram que há dificuldade em sair da “bolha” acadêmica e se aproximar de pessoas da periferia que não costumam ter acesso à universidade. Por fim, reconhecemos que esse é um cenário de constantes mudanças e que o panorama apresentado está sendo modificado mais rapidamente devido à pandemia da Covid-19. Como proposta de aplicação deste mestrado profissional, foi elaborado, em formato e-book, o Menu de ideias — como fazer divulgação científica nas novas mídias das universidades. O material foi desenvolvido a partir de entrevistas e mapeamentos realizados ao longo da construção deste trabalho e apresenta as iniciativas encontradas para a produção de conteúdo de divulgação científica nas seis universidades públicas pesquisadas. A intenção é que essas iniciativas possam ser conhecidas e replicadas em outras instituições.Item UMA CARTOGRAFIA INTERATIVA DO JORNALISMO DE DADOS NO BRASIL: PERCEPÇÕES SOBRE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES NO MERCADOAna Paula Borges de Oliveira; Prof. Dr. Alan Cesar Belo AngeluciO avanço do digital nas últimas décadas tem transformado os contextos de produção e consumo de notícias, impondo reconfigurações no campo da reflexão e da prática do jornalismo contemporâneo. Neste trabalho, dedicamo-nos a investigar um tema muito presente nesse contexto – o que a literatura em comunicação tem chamado de jornalismo de dados. Especificamente, objetivamos descobrir quais são as competências e habilidades necessárias para o profissional de jornalismo de dados no Brasil – um perfil ainda em configuração não só no contexto brasileiro, mas também mundial. A fim de alcançar o desafio proposto, buscamos caracterizar a prática do jornalismo de dados no mercado de comunicação brasileiro atual, apontar a visão de pesquisadores sobre a formação em jornalismo de dados nas universidades brasileiras e mapear o estado da arte do jornalismo de dados no Brasil por meio de uma cartografia interativa. Metodologicamente, realizamos inicialmente uma revisão teórico-conceitual nos campos da cibercultura, do jornalismo de dados e das literacias digitais. Em seguida, utilizamos a Grounded Theory para realizar a coleta de dados por meio de entrevistas semiestruturadas e a Análise de Conteúdo, na perspectiva de Bardin, como técnica para interpretação dos mesmos. Realizamos 14 entrevistas com dois grupos de entrevistados: um primeiro, formado por profissionais que atuam em equipes de jornalismo de dados no mercado de trabalho brasileiro; e um segundo, com pesquisadores e professores da área de comunicação que desenvolvem pesquisas nesse campo em universidades do país. Para a análise dos resultados, utilizamos o software ATLAS.ti, que deu apoio à identificação das seguintes categorias: (1) currículo acadêmico diferenciado, (2) bases para cultura de programação, (3) narrativas de apuração e visualização, (4) projetos e parcerias, (5) equipes híbridas e (6) aprendizado autodirecionado. A partir dessas categorias, elaboramos uma matriz de habilidades e competências que, por exemplo, indica como necessárias as habilidades lógicas em planilhas, estatística, linguagem de programação e gráfica para obter competências de criação de narrativas digitais a partir de Big Data. A matriz foi norteadora para a elaboração do produto deste trabalho – a versão beta do 2030 Data Journalism – uma cartografia interativa, embedada em um website, com as principais pesquisas acadêmicas e iniciativas de mercado, geolocalizadas e com informações multimídia. A cartografia é expansível e poderá ser ampliada em trabalhos futuros. Esperamos que ela possa servir como um repositório interativo de memória e pesquisa para estudantes, professores e profissionais da área de jornalismo de dados.Item UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA ALUNOS DO 1O ANO DO ENSINO MÉDIO.(2022-02-17) Gabriela Leal Redigolo; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito; Profa. Dra. Paula CaroleiA sociedade em que vivemos vem sendo conduzida pela tecnologia, a pandemia do Covid-19 contribuiu para consolidar a presença da tecnologia na educação. É inversamente proporcional a velocidade em que a tecnologia e a educação tradicional avançam e, com isso, aumenta o desafio para o surgimento de novas formas de aprendizagem. Nesse ambiente de novas metodologias surge o movimento de tornar o estudante como protagonista do seu conhecimento e o professor como mediador nesse processo de ensino-aprendizagem. Diante desse contexto, e na busca por encontrar novas formas de ensinar dentro da sala de aula que este trabalho buscou novas tecnologias amplamente usadas pelos estudantes no seu cotidiano, como computador, smartphones, entre outros. Neste estudo, a tecnologia está presente por meio de uma gamificação no computador com o objetivo de ensinar noções básicas de conjuntos para alunos do primeiro ano do ensino médio. A metodologia utilizada foi a Design Science Research que orienta pesquisas que se destinam a projetar ou desenvolver algo novo. Por meio de análises qualitativas, concluiu-se que é possível obter um maior engajamento dos alunos e aprender conjuntos com o uso do jogo proposto. Como produto derivado deste trabalho, foi desenvolvido um jogo chamado ConJuntos feito na plataforma da tabletopia, ferramenta que transforma jogos de papéis em digitais.Item UTILIZAÇÃO DE JOGO NO ENSINO DE ESTEQUIOMETRIA QUÍMICA PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO.(2022-02-18) Patrícia Jaqueline Arakaki; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Prof(a). Dr(a.) Maria de Fátima Ramos de Andrade; Prof(a). Dr(a.) Leandro Key Higuchi YanazeO ensino de estequiometria química para os alunos de ensino médio é um desafio. A literatura recente indica que há diversos fatores para que esse assunto seja de difícil assimilação pelos estudantes. Um deles é o fato de esse conteúdo envolver muitos cálculos, além da necessidade de uma visão macroscópica, simbólica e submicroscópica. O uso de jogos digitais tem se tornado um importante aliado no desenvolvimento dessas habilidades pelos alunos, preconizadas na Base Nacional Comum Curricular. O presente estudo teve como objetivo desenvolver um jogo digital com base nos paradigmas da Design Science Research. Para tal, delineou-se bem o problema a ser resolvido e levantaram-se os dados em literatura e os produtos que já estão no mercado. Dessa forma, a proposta foi a criação de um produto: um jogo no estilo RPG de investigação criminal, denominado “Investigação Estequiométrica”. Realizaram-se o projeto e desenvolvimento do jogo e, para seu aperfeiçoamento, contou-se com três ciclos avaliativos, nos quais se avaliaram, respectivamente, a intuitividade, a jogabilidade e a aprendizagem, por meio da aplicação de questionários e da realização de grupos focais. Como resultado, desenvolveu-se o jogo de forma a ter uma boa aceitação pelos usuários. Ademais, o produto encontra-se pronto para ser aplicado diretamente com grupos maiores de alunos. Os grupos focais apresentaram as melhorias necessárias quanto aos textos e imagens contidas no jogo. As respostas dos comandos, a intuitividade e a qualidade do material explicativo do conteúdo também foram discutidas nos grupos focais. Quanto à aprendizagem, os objetivos foram atingidos parcialmente. Um dos quatro tópicos abordados no jogo não foi bem assimilado pelos alunos participantes, fator a ser explorado e investigado em maior profundidade em estudos futuros.