Navegando por Autor "Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci"
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Item A APROPRIAÇÃO DO WHATSAPP COMO RECURSO INOVADOR NO CURSO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES(2016-12-16) Simone Hypolito Pisa; Prof. Dr. Elias Estevão Goulart; Prof. Dr. Elias Estevão Goulart; Profa. Dra. Adriana Barroso Azevedo; Prof. Dr. Alan César Belo AngeluciA presença das tecnologias digitais móveis no ambiente escolar é uma realidade mundial. Aproveitar seu potencial no processo educativo é uma discussão atual, como recurso incentivador de aprendizado, de interação social e de inovação no processo comunicacional entre professores e alunos. Essa pesquisa objetiva oferecer subsídios que possam contribuir para inovação do processo de ensino e aprendizagem, unindo a educação com as tecnologias da informação e da comunicação. O trabalho traz, como principais contribuições científicas, o estudo sobre uma iniciativa de utilização do aplicativo WhatsApp em atividades pedagógicas e os resultados de uma pesquisa-ação sobre o seu uso com alunas do curso de formação de professores. A pesquisa aponta que o uso do WhatsApp, se bem estruturado, pode promover maior engajamento e colaboração dos discentes no processo de ensino e aprendizagem, tornando-o mais significativo e com possibilidades de estendê-lo para além do espaço físico da sala de aula.Item A CULTURA DA IMAGEM DIGITAL NA VIDA DOS JOVENS: PERCEPÇÕES SOBRE AS NARRATIVAS EM 360º(2020-01-27) Carolina Gois Falandes; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Denis Porto Renó; Prof. Dr. João Batista Freitas CardosoAs experiências imagéticas acompanham a vida humana desde sua origem e evoluem de acordo com o desenvolvimento das mídias de cada época. Na contemporaneidade, vive-se uma cultura da imagem, potencializada a partir da digitalização, democratização da Internet e dos dispositivos móveis, tendo nos jovens seus principais atores. Nesse contexto, este estudo se propõe a mapear percepções de jovens de São Caetano do Sul – SP, com idade entre 15 e 24 anos, sobre a apropriação da imagem digital, com destaque para a linguagem 360 graus, além de criar um webdocumentário interativo 360º. Preliminarmente, foi feito um pré-teste em Arica, no Chile, com a aplicação de coletas quantitativa (N=19) e qualitativa (N=5) para validação dos instrumentos a serem utilizados nas etapas seguintes. A pesquisa de campo, realizada em São Caetano do Sul, iniciou-se pela coleta de dados quantitativos por meio de questionário on-line (N=290), seguindo-se a pesquisa de levantamento (GIL, 2010), cuja análise apoiou-se em cálculos estatísticos. Já os dados qualitativos (N=4) foram apurados com base na pesquisa-intervenção (ROCHA; AGUIAR, 2003; GALVÃO; GALVÃO, 2017), utilizando-se como estratégia oficina sobre a produção de imagens em 360 graus, analisada a partir da técnica de categorização temática de Bardin (2016). Dentre os resultados quantitativos, destaca-se o smartphone como o aparelho mais presente nas residências dos jovens, o mais utilizado para acessar à Internet, produzir e compartilhar imagens. Ainda, os memes são os conteúdos mais vistos e as fotos tradicionais as mais produzidas, sendo o Instagram a rede social virtual onde mais compartilham imagens, sobretudo via Stories. “Em casa” configurou-se como o local onde os jovens mais consomem imagens. Também, observou-se a inexpressividade de consumo e produção de imagens em 360°. Relativamente aos resultados qualitativos, notou-se que os investigados nunca tinham utilizado uma câmera 360, mas rapidamente se adaptaram as técnicas de filmagem, porém, alguns fatores causaram estranheza, como a falta de preview no equipamento e o uso de pau de selfie. Referente aos procedimentos para a edição e compartilhamento de imagens em 360 graus, os jovens absorveram facilmente, denotando níveis significativos de literacias digitais. Verificou-se ainda reações de surpresa e euforia por cada descoberta feita, como o formato Little Planet. Assim, percebeu-se um novo olhar dos jovens para essa tecnologia ainda emergente, que antes passava desapercebida de seus cotidianos. A popularização dessa linguagem, segundo eles, se dará com o investimento das plataformas, o interesse do público e a integração dessa tecnologia ao smartphone. Com relação ao produto desta dissertação, um webdocumentário interativo 360 graus, foi desenvolvido a partir de imagens em 360º captadas por ocasião das etapas qualitativas deste estudo. Espera-se que poderá servir de modelo para a criação de narrativas audiovisuais interativas e imersivas. Enfim, este estudo é um retrato das percepções dos jovens sobre a atual ecologia imagética, caracterizada pelo protagonismo dos smartphones e pluralidade de aplicativos que tem a imagem como linguagem principal, realçando também aspectos da tecnologia 360º, que exige um tempo maior de contemplação e ainda está distante do cotidiano dos jovens, pautado pelo imediatismo das redes sociais virtuais.Item APLICAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO PROFISSIONALIZANTE: UMA PERSPECTIVA DOCENTEMichelle Alves do Nascimento; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Profa. Dra. Elizabete Cristina Costa Renders; Prof. Dr. Leandro YanazeEsta é uma pesquisa colaborativa de cunho qualitativo que aborda as práticas docentes voltadas à utilização dos jogos digitais durante as aulas para o ensino profissionalizante. No cenário educacional da atualidade, torna-se imprescindível a implantação de metodologias ativas e inovadoras que detenham a atenção dos alunos, tornando-os protagonistas de seu processo de ensino/aprendizagem. Diante da ampla disponibilidade deste recurso, é impossível não tratar este tema com os docentes. Compreender como a escola e a educação lidam com este movimento, considerando o conhecimento e as vivências na construção dos currículos e no desenvolvimento das estratégias de aprendizagem, é importante para formação docente. O objetivo foi descrever a aplicação dos jogos digitais no ensino profissionalizante, além de investigar o seguinte problema de pesquisa: de quais maneiras os docentes podem contribuir para a criação de uma formação em serviço voltada ao uso dos jogos digitais no processo de ensino/aprendizagem? Este estudo ocorreu em uma unidade escolar do Senac SP, no Jabaquara, que oferece cursos profissionalizantes. Os sujeitos da pesquisa foram os professores que atuam nesta modalidade. Como instrumento de pesquisa, optou-se inicialmente pela aplicação de um questionário e, em outro momento, por uma atividade de cocriação utilizando a metodologia do Design Science Research. Após o tratamento analítico dos dados coletados, foi sugerido pelos docentes desenvolver uma formação em serviço com foco no uso de jogos digitais no processo de ensino/aprendizagem. Como produto educacional foi desenvolvido um projeto de curso semipresencial para formação docente, considerando as propostas de cursos que foram sugeridas pelos docentes que contribuíram com a pesquisa.Item APLICATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE BANCO DE DADOS: INVESTIGANDO ESTRATÉGIAS DE ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃOPaulo Sergio Felix da Silva; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof.ª Dr.ª Maria do Carmo Romeiro; Prof. Dr. Francisco Carlos PalletaAs novas tecnologias de informação e comunicação – TIC – possibilitam a expansão de experiências em sala de aula, como o uso da gamificação. Esta pesquisa se justificou pela necessidade de responder à seguinte inquietação: Como utilizar a gamificação em estratégias pedagógicas para engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem sobre banco de dados? Para responder a esse questionamento, dois ciclos iterativos foram implementados, por meio do método de pesquisa do Design Science Research – DSR. O processo de pesquisa foi aplicado com estudantes do curso de desenvolvimento de sistemas de uma escola técnica pública da região da grande São Paulo. O jogo educacional desenvolvido e prototipado, denominado Chave Primária, é composto de perguntas e respostas em formato de quiz. Por meio de experimentações, ele possibilitou realizar as análises sobre as estratégias de engajamento e motivação, relacionadas ao uso de sistemas gamificados no processo de ensino-aprendizagem. O primeiro ciclo iterativo foi utilizado para analisar a usabilidade do Chave Primária, a fim de promover o engajamento dos alunos. O segundo ciclo foi utilizado para identificar aspectos de jogabilidade, a fim de motivar os estudantes. Além dos dois ciclos de testes, seguidos de uma pesquisa quantitativa e de uma roda de conversa, foram aplicadas duas avaliações, uma diagnóstica e uma final, com vistas a verificar o impacto referente à utilização de um jogo. Os resultados coletados revelam a elevação da pontuação dos alunos que participaram dos testes, nos intervalos entre avaliação diagnóstica e a final, em 13%. Com relação aos estudantes do grupo controle, essa diferença não passou dos 3%. Isso indica que a utilização do sistema gamificado Chave Primária pode contribuir para o engajamento e a motivação dos estudantes no ensino de banco de dados. Em suma, eles mostraram interesse no sistema de pontuação e premiação, e as avaliações finais, quando comparadas às iniciais, apresentaram uma elevação considerável nas notasItem AVALIAÇÃO DO DESEMPENHO DE ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL: UMA ANÁLISE DO PROGRAMA PROVA SÃO CAETANO DIGITAL(2021-03-17) Iranete Gabriela Almeida Silva Fernandes de Freitas; Prof. Dr. Paulo Sérgio Garcia; Prof. Dr. Luiz Caldeira Brant de Tolentino Neto; Prof. Dr. Alan César Belo AngeluciEste estudo analisou a compreensão de professores e de gestores sobre o Programa Prova São Caetano Digital na avaliação do desempenho dos alunos, em escolas de Ensino Fundamental no município de São Caetano do Sul. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, a partir de um questionário qualitativo para estudar a diversidade das opiniões. Os resultados mostraram que professores e gestores apresentaram concordância sobre alguns pontos e algumas diferenças em outros. Para os primeiros, a prova trouxe maior agilidade na entrega dos resultados, o que favoreceu a tomada de decisão mais rápida, induziu alguns professores a usar as tecnologias nas aulas, motivou os jovens para a realização da avaliação e trouxe, nesse processo, grande economia de papel. Para os segundos, a agilidade também favoreceu a tomada de decisão mais ágil, houve maior qualidade gráfica na prova, uma maior amplitude nas possibilidades de interação e economia de papel. Para esses gestores, o processo permitiu acompanhar de forma mais contínua os jovens e o trabalho dos professores, situação que pode permitir processos de acompanhamento e de formação para os docentes. Todavia, os grupos sinalizaram vários desafios, entre eles a conexão com a internet e a necessidade de mais horas de formação para os profissionais. Os dados indicaram que o Programa trouxe alguns benefícios relacionados ao sistema, à escola, aos professores, aos alunos e aos pais. São resultados relevantes, sobretudo no contexto atual, de pandemia, pois permitem que sejam realizadas avaliações a partir do uso das tecnologias (Google Forms). Com os dados deste estudo pretende-se elaborar um e-book para colaborar com as pesquisas da área. Ademais, espera-se, com a análise do Programa Prova São Caetano Digital, ter trazido evidências da possiblidade de realização das avaliações em larga-escala com o uso das novas tecnologias, principalmente o Google Forms.Item AVALIAÇÕES ON-LINE NO GOOGLE MAPS: UM ESTUDO SOBRE A FORMAÇÃO DE OPINIÃO EM AMBIENTES DIGITAISMarcello Tenorio de Farias; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Liráucio Girardi Júnior; Prof. Dr. Cláudio Luis de Camargo PenteadoA sociedade, que atualmente está inserida na cultura digital, vivencia diversas mudanças influenciadas pelo desenvolvimento da tecnologia e da Internet, e nesse processo é possível identificar fenômenos específicos mediante ao contexto de midiatização. Este estudo, de caráter exploratório, se propõe a investigar como as avaliações on-line, feitas no Google Maps, contribuem na formação de opinião dos usuários. A partir disso, buscou-se explorar abordagens teóricas produzidas sobre o tema, verificar de que forma os usuários utilizam as avaliações on-line como fator decisivo nas tomadas de decisão e construção de senso crítico, e, por fim, criou-se uma ferramenta que permite a extração de comentários de locais do Google Maps. Com essa finalidade, foram utilizados procedimentos que combinaram coleta e análises quantitativas e qualitativas. Para a análise quantitativa, foram extraídas 4.008 avaliações da Praça Franklin Roosevelt, no Google Maps, por meio de um script de webscraping em linguagem Python, que permitiu identificar a relação do histórico de avaliações de um usuário (rating) com a nota que ele atribui a um local (stars). Dentre os resultados quantitativos, destaca-se uma variação quando se compara os usuários, com o mesmo rating, que atribuíram nota 1 e que atribuíram nota 5, fomentando a hipótese de tendência aos usuários com menor quantidade de avaliações em seu histórico terem uma predisposição a avaliarem com nota maior um local. Em relação à análise qualitativa, a partir dos dados extraídos, foram selecionados seis participantes em âmbito nacional, que possuem diferentes classificações, de acordo com seus níveis de utilização da plataforma, para a realização de entrevistas semiestruturadas, onde foi possível constatar pontos fundamentais para atingir os objetivos desta pesquisa. Dentre eles, observa-se que os usuários entrevistados são fortemente influenciados pelo processo de gamificação da plataforma, que se torna responsável por engajá-los e mantê-los ativos. Também foi possível constatar que eles consideram que o Google Maps ampliou a percepção e o senso crítico deles sobre os locais que visitam, a partir da forma como consomem o conteúdo que ali está. Ademais, os entrevistados apontaram que tomam atitudes baseados nas avaliações on-line, deixando de ir a um local ou, ao contrário, criando a vontade de visitar determinado ambiente a partir das avaliações que leem. Os entrevistados também alegaram que a principal motivação de contribuírem com outros usuários é sentir que estão ajudando, de forma colaborativa, outras pessoas. Com relação ao produto desta dissertação, desenvolveu-se uma ferramenta de webscraping, restrita a fins acadêmicos, que possibilita a extração de avaliações feitas no Google Maps, tendo o intuito de servir como instrumento para novas pesquisas na área. Em suma, esta pesquisa se torna um registro sobre a sociedade midiatizada contemporânea, evidenciando as particularidades que os usuários que utilizam o Google Maps apresentam em suas percepções e motivações, observando a maneira como desenvolvem seus comportamentos ao utilizarem a plataforma.Item CIDADANIA DIGITAL NA PREVENÇÃO DE CIBERBULLYING(2020-11-26) Ciro Ferreira da Silva Junior; Profª. Drª. Regina Rossetti; Profa. Dra. Regina Rossetti; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Vitor Souza Lima BlottaA Cidadania Digital na Prevenção do Ciberbullying possui o objetivo principal de desenvolver boas práticas no uso das plataformas de tecnologias da informação e comunicação (TIC) e assim possibilitar a identificação e prevenção da prática do Ciberbullying, bem como da elaboração de um Folheto Digital que trará subsídios suficientes para a compreensão dessa problemática moderna que denota entendimento de fato saber/conhecer e mensurar os riscos do uso frequente da rede de internet pelo público jovem, situado na faixa de 12 a 18 anos de idade, bem como saber que de virtual não há absolutamente nada, pois esses ambientes funcionam em tempos reais combinando e integrando elementos, informações, dados e visualizações como a transmissão do que acontece no mundo fático, por meio do uso de uma câmera, por exemplo. O Marco Civil da Internet (MCI), Lei nº 12.965/2020, em seu artigo 26, destacou o dever constitucional do Estado Brasileiro em promover a Cidadania/Educação Digital como um conjunto de metodologias que refletem ensino e aprendizagem, com o notório objetivo de transmitir conhecimentos éticos, morais e de cidadania às pessoas, para a utilização e acesso em plataformas tecnológicas digitais, internet, aplicativos, programas e demais sistemas informatizados, respeitando sempre a dignidade da pessoa humana e o bem comum. Os crimes cibernéticos em especial o Ciberbullying se mostra uma problemática presente na sociedade contemporânea mundial, principalmente em épocas de pandemia da Covid-19, ocorrida no ano de 2020, pois a vítima tem sua honra, dignidade humana, liberdade de expressão, intimidade, imagem, privacidade e outros afrontados, bens jurídicos valiosos que são devidamente protegidos por disposições constitucionais vigentes no Brasil. Essas intolerâncias, por parte desses indivíduos agressores tornam para a potencial vítima do bullie, simplesmente impossível de conviver de maneira favorável e harmoniosa na sociedade, trazendo ainda consequências e danos desde aspectos psicológicos do indivíduo até sinais claros de baixa autoestima, com desenvolvimento inclusive de problemas patológicos, essa categoria de público, vítima do Ciberbullying manifesta temor de se expressar publicamente, possuem fobia social, quadros depressivos, evitam o contato com pessoas e principalmente necessitam da atenção de profissionais experientes e especialistas de algumas áreas. A Privacidade de Dados Pessoais, tratada pela Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) nº 13.709/18, que se espelhou no Regulamento Geral de Proteção de Dados europeu, possui seus alicerces calcados nos direitos fundamentais da privacidade, liberdade, livre iniciativa, desenvolvimento tecnológico e econômico do Brasil o que traz proteção, transparência e regulamentação acerca de dados pessoais dos cidadãos no país, abrangendo os âmbitos particulares e públicos. Ainda, os resultados apontam para um dever estatal de disseminação de uma Cidadania e Educação Digital no seio escolar com uma finalidade social, como uma matéria escolar de cunho interdisciplinar, a LGPD e o MCI mencionam que o jovem ao acessar a internet, busca a informação e o conhecimento, com isso exerce a cidadania e ainda essas legislações proporcionam a inclusão digital desse público. Com relação ao produto final da dissertação foi utilizado o método conhecido por Design Thinking na elaboração de um Folheto Digital com o escopo de identificar e prevenir a conduta do Ciberbullying.Item COMUNICAÇÃO E MEMÓRIA DE INTERESSE PÚBLICO:UMA ANÁLISE DO ACERVO HIPERMEMO(2023-02-13) LUCIANA DE ALMEIDA CUNHA; Prof.ª Dra. Priscila Ferreira Perazzo; Profa. Dra. Priscila Ferreira Perazzo; Prof. Dr. Liráucio Girardi Júnior; Prof. Dr. Alan César Belo AngeluciEste trabalho tem como tema a comunicação e a memória de interesse público. O objeto de estudo é o acervo HiperMemo, formado a partir de dados de mais de 20 pesquisas desenvolvidas no grupo de pesquisa Memórias do ABC, que se posicionam no campo teórico e metodológico das Narrativas Orais de História de Vida. Assim, a pergunta-problema é: como dar visibilidade à memória de interesse público construída pelo acervo HiperMemo? Os objetivos são: 1) construir o conceito de memória de interesse público; 2) identificar o acervo HiperMemo como acervo de memória de interesse público; 3) desenvolver produto de comunicação que dê visibilidade ao HiperMemo como acervo de memória de interesse público. Para responder a essa questão e desenvolver os objetivos, esta pesquisa discutiu e refletiu sobre a memória a partir de teóricos como Maurice Halbwachs, Pierre Nora, Michael Pollak, Beatriz Sarlo; discutiu a memória de interesse público a partir de suas relações com a história pública e com a história oral; apresentou as características da esfera e do interesse públicos por meio de Hanna Arendt; e relacionou as características de formação de acervos de memória com os pressupostos da Ciência da Informação e dos Estudos Culturais. Trata-se, portanto, de uma pesquisa de nível exploratório, de caráter qualitativo e desenvolvida por meio de pesquisa bibliográfica e documental. Este estudo apresenta uma inovação ao propor um produto de comunicação que possibilita o desenvolvimento de uma nova relação entre a sociedade e o acervo, oportunizando que os cidadãos da região compreendam a si mesmos enquanto sujeitos da história. Entre seus resultados, este trabalho caracterizou as diferentes concepções acerca de história e memória e demonstrou que a história local sendo construída a partir das perspectivas da história pública e da história oral possibilita estabelecer diferentes perspectivas em relação à história. O acervo HiperMemo é composto por dados hipermidiáticos diversos a respeito da memória da região do ABC paulista e, desse modo, foi demonstrado que ele é um organismo sócio-histórico-cultural vivo, coletivizador de experiências subjetivas e instrumento para a formação de memória coletiva que transcende a existência humana e adquire caráter histórico e de interesse público, pois promove benefícios para que os cidadãos vivam e entendam melhor o mundo. Sendo assim, esta pesquisa buscou, a partir da abordagem Design Science Research, desenvolver um produto de comunicação que promova a aproximação e interação entre a sociedade civil e o acervo HiperMemo. Após a realização das etapas da abordagem, foi criado um site que apresenta uma breve contextualização teórica acerca do produto e promove a utilização de um mapa digital colaborativo para que os usuários possam inserir informações que vinculem a sua memória aos lugares das cidades do ABC. Portanto, este trabalho confirma a importância de criar projetos e produtos comunicacionais de interesse público e inovadores, que fortaleçam a inclusão de diferentes públicos nos registros da história para, com isso, desenvolver uma consciência histórica mais plural que amplie os acessos aos espaços de cidadania e aos interesses públicos.Item COMUNICAÇÃO POLÍTICA NO FACEBOOK: A PRESENÇA SOCIAL DOS DEPUTADOS FEDERAIS DO GRANDE ABC NA CAMPANHA ELEITORAL DE 2014(2017-02-14) Rita de Cássia Donato dos Santos; Prof. Dr. Arquimedes Pessoni; Prof. Dr. Arquimedes Pessoni; Profa. Dra. Cicilia Maria Krohling Peruzzo; Prof. Dr. Alan César Belo AngeluciEstudos contemporâneos a respeito da comunicação política versam sobre o potencial das mídias sociais no processo comunicacional entre candidatos e eleitores. No contexto dessas discussões, esta pesquisa discorre sobre a forma como os deputados federais do Grande ABC Paulista, Alex Manente (PPS) e Vicente Paulo da Silva, o Vicentinho (PT), utilizaram o Facebook na eleição de 2014, caracterizada pela participação ativa dos cidadãos via Internet. Para avaliar a conduta desses parlamentares na rede social virtual mais popular no Brasil, considera-se o modelo instituído por Rourke et al. (2001), que estabelece três categorias para análise da presença social de um indivíduo no ciberespaço: a afetiva, a coesiva e a interativa. Amparada pelo método de análise de conteúdo, esta investigação segue o conceito da semana construída, formatando uma amostragem fiel dos posts veiculados nas fanpages desses candidatos durante os 90 dias da campanha eleitoral. Paralelamente à análise qualitativa desse material, tratado com o suporte do software Atlas TI, a dissertação cruza entrevistas abertas realizadas com esses políticos, com os profissionais responsáveis pela comunicação digital das respectivas campanhas, além de três especialistas com trabalhos voltados à comunicação política na América Latina, no Brasil e no Grande ABC. Os resultados indicam que os dois deputados federais têm presença social coesiva, pautada no fortalecimento de grupos políticos e na suposta relação de proximidade com comunidades locais. Particularmente, cada um visualiza a própria presença social no Facebook de forma distinta: em consonância com a análise, Alex Manente assume a coesão; Vicentinho acredita ter uma presença social interativa, o que não se confirma nesta pesquisa. Ao se abordar a inovação nas campanhas eleitorais desses personagens a partir do uso de novas tecnologias, percebe-se a convergência digital, entretanto, essa tendência não é suficiente para classificá-las como "cibercampanhas".Item CONTRIBUIÇÕES DOS OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM PARA OS ALUNOS DE ESCOLAS TÉCNICAS(2020-09-07) Alexandre Luiz Alonso; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof.ª Dr.ª Ana Silvia Moço Aparício; Prof.ª Dr.ª Adriana Barroso de AzevedoAlgumas instituições de educação ainda relutam à inclusão das novas tecnologias digitais em sala de aula e se mantém distantes das realidades dos discentes. Este distanciamento também tem contribuído para o afastamento e desinteresse dos alunos pelas temáticas de aulas. O estudo se justificou ante a necessidade de responder a um questionamento: Como os Objetos Digitais de Aprendizagem podem contribuir para a aprendizagem do aluno de Escola Técnica? O estudo foi implementado em três ciclos distintos e sucessivos ao longo do segundo semestre de 2019, seguindo a metodologia do Design Based Research – DBR. O desenvolvimento ocorreu em uma classe do terceiro ano matutino do curso integrado na Escola Técnica Getúlio Vargas (GV), em São Paulo/ SP. O primeiro ciclo possibilitou a adaptação ao Ambiente Virtual de Aprendizado – AVA e a resolução de cálculos de elétrica em base do Excel. O feedback foi obtido através de roda de conversa, onde os discentes solicitaram atividades que contemplassem videoaulas, games e podcast. No segundo ciclo foram implementadas as solicitações do grupo participante da roda de conversa, o que motivou uma maior quantidade de acessos à plataforma e o aumento da procura aos recursos digitais, em especial as videoaulas. O feedback foi manifestado pelos alunos em sala de aula. Para o terceiro ciclo foi utilizado o microlearning, por meio do WhatsApp. Foram feitas postagens de curta duração em podcasts e vídeos, nenhum superior a 5 minutos. Nesta etapa, para a consecução da prova final, foi permitido o acesso aos meios eletrônicos, o que possibilitou verificar, além do domínio dos temas lecionados, a aquisição de habilidades no âmbito digital. O produto foi desenvolvido e implementado, possibilitando verificar, além do crescimento nas habilidades com o Excel para a resolução dos cálculos de elétrica, a desenvoltura nas pesquisas de soluções de problemas propostos utilizando-se dos recursos disponibilizados pelos ODA, e também para as postagens de tarefas a eles conferidas. Para verificar a satisfação dos discentes em relação ao ODA, foi feita sondagem via Google Forms, e os resultados coletados indicaram, em especial, a predileção pelas videoaulas e pelos podcasts, respectivamente.Item DISPOSITIVOS MÓVEIS E CULTURA DIGITAL: O PHUBBING NO CONTEXTO PROFESSOR-ALUNO(2018-11-23) Silvana Comunian Soares; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Profa. Dra. Ana Silvia Moço Aparício; Prof. Dr. Roberto Sussumu WatayaA sociedade contemporânea tem vivenciado uma nova era, marcada por expressivos avanços tecnológicos, provenientes do uso das denominadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). Nesse meandro, destaca-se a presença massiva de aparelhos celulares e junto desses desponta um novo comportamento: o phubbing, representado pelo ato de ignorar pessoas ao fazer uso de dispositivos móveis durante interações face-a-face, ou presenciais. Phubbing é um termo em inglês, cuja origem advêm da junção dos termos phone e snubbing. Este novo comportamento, que de forma crescente, vem sendo experimentado nas relações interpessoais, tem seu princípio sob o advento da era da informação, a partir do consumo exponencial de Internet e mídias móveis, além da facilitação do acesso às tecnologias emergentes. Este estudo, por sua vez, prima por investigar o fenômeno phubbing dentro do cenário escolar, particularmente na relação estabelecida entre professor-aluno na sala de aula. Dentro desse universo, de um lado, de forma estabelecida e regulada, encontram-se as escolas, ainda reticentes quanto à apropriação das TICs em seus processos didático-pedagógicos, e de outro lado, jovens alunos inebriados pela cultura digital, cuja presença manifesta-se abundantemente no contemporâneo redefinindo suas identidades. Outrossim, este estudo, além de abordar o phubbing sob o prisma tecnológico (o caráter e qualidade dos dispositivos móveis nas relações), traz à luz o panorama educacional contemporâneo, com seus desafios frente ao novo momento social proporcionado pelas TICs, que tem refletido sobretudo nos tradicionais processos educacionais, instigando um novo olhar sobre as formas de ensinar e aprender. Com o intuito de alcançar a profundidade adequada para compreensão das variáveis atreladas a esse novo processo social, delineou-se um estudo quantitativo, cuja amostra compreendeu jovens estudantes do ensino médio (1º, 2º e 3º. anos), com idades entre 19 e 24 anos, de ambos os sexos, de Escola Técnica localizada no município de São Paulo, Brasil. A coleta dos dados foi realizada por intermédio de questionário on-line (desenvolvido a partir do software Qualtrics), contendo 28 questões, que abordam o perfil, relação com a tecnologia, uso do celular na escola e, ainda, como o celular interfere nos relacionamentos interpessoais. Os resultados apontam alunos, nativos digitais e altamente conectados, na busca por alternativas inovadoras e diferenciadas de aprendizagem. Para mais da metade desses jovens (60%) estar em aula não corresponde a estar off-line, não apresentando-se dispostos a abrir mão da vida digital e ainda considerando a escola e professores inaptos ou atrasados em relação à cultura digital. Dentro desse contexto, regras e proibições não são suficientemente determinantes para contenção do uso de dispositivos móveis, sobretudo dentro das salas de aula. Como produto pedagógico, a ser disponibilizado para a rede de ensino, sugere-se a criação de um game educativo relacionado ao tema phubbing. O aplicativo fará parte de uma campanha (Ciclo de Palestras – Stop Phubbing) sobre o tema nas instituições de ensino e será utilizado como "situação-problema" ou detonador para estimular as discussões entre os jovens participantes.Item "DO LADO DE LÁ DA PISTA": EMPREENDEDORISMO DIGITAL DE JOVENS DE BAIXA RENDA DE PRAIA GRANDE POR MEIO DAS LITERACIAS DE MÍDIA E INFORMAÇÃO(2019-02-20) Sílvia Carvalho da Conceição; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Mauro de Souza Ventura; Prof. Priscila Ferreira PerazzoA perpetuação da exclusão de jovens de baixa renda tem sido revisitada por diversos estudiosos do campo da comunicação digital, uma vez que o acesso e o uso de mídias digitais têm criado potenciais oportunidades de inserção de populações vulneráveis no mercado de trabalho, mesmo que informal. A sociedade contemporânea tem se estruturado na lógica da conectividade e mobilidade das redes e do trabalho colaborativo e virtual, abrindo caminhos para o desenvolvimento de novas fronteiras, sobretudo no campo do empreendedorismo digital – termo utilizado para designar oportunidades de trabalho e renda geradas por meio da web e das novas mídias. O desenvolvimento de Literacias de Mídia e Informação (MIL) – novas habilidades e competências significativas advindas da apropriação da Internet e do suporte digital – tem se revelado um importante componente para acesso aos padrões culturais e estatutos socioeconômicos por populações tradicionalmente desintegradas. Neste estudo, busca-se investigar como usos e apropriações de MIL têm gerado empreendedorismo digital entre jovens de baixa renda. Partindo da Pesquisa Participante, foi conduzido um estudo exploratório e qualitativo de um conjunto de relatos extraídos de cinco jovens moradores da periferia da cidade de Praia Grande, localizada no litoral do Estado de São Paulo, Brasil. Os dados, coletados a partir de entrevistas abertas gravadas em vídeo, e analisados a partir de técnicas de Análise de Conteúdo suportadas pelo software ATLAS.ti, revelam percepções sobre a apropriação digital de mídias e informação relacionadas, sobretudo, à aprendizagem das vias acesso aos meios de empreendedorismo por redes sociais e plataformas digitais com base no referencial de literacias de Eshet-Alkalai (2004). Como produto de intervenção resultante da pesquisa, foi gerada uma cartografia dos relatos a partir da criação de um webdocumentário transmídia desenvolvido a partir dos vídeos coletados, editados e cartografados via plataforma Google My Maps, chamado "Do Lado de Lá da Pista", em referência à Via Expressa Sul, que separa os bairros periféricos da orla da cidade caiçara. Além de um produto de divulgação científica, espera-se que "Do Lado de Lá da Pista" preste um serviço de inovação na comunicação de interesse público ao disponibilizar uma plataforma interativa sobre o tema, com o potencial de se tornar um espaço futuro para construção coletiva de relatos de outros jovens de baixa renda sobre o empreendedorismo digital por meio de suas narrativas.Item ESTADO DA ARTE SOBRE TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO E HIPERATIVIDADE (TDAH) NA APRENDIZAGEM: DUAS CARTOGRAFIAS INTERATIVASVanessa Martos Gasquez; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof.(a) Dr.(a) Elizabete Cristina Costa Renders; Prof.(a) Dr.(a) Betania Jacob Stange LopesAs discussões a respeito das políticas púbicas de inclusão ainda não foram suficientes para incluir o Transtorno do Déficit de Atenção (TDAH) no rol dos atendimentos oferecidos ao público-alvo da inclusão, que ocorrem em salas de recursos nas escolas regulares do Ensino Fundamental. Em contrapartida, a demanda por diagnósticos decorrentes de problemas de aprendizagem tem aumentado a cada dia, a ponto de o Ministério da Educação publicar um Ofício Circular direcionado às redes municipais e estaduais de educação, sugerindo medidas não medicamentosas no ambiente escolar. Tais medidas estão relacionadas ao uso do fármaco Metilfenidato, utilizado para tratamento do TDAH. Para compreender os motivos que levam um aluno diagnosticado com TDAH a ter problemas de aprendizagem, este estudo propôs-se a realizar uma pesquisa científica, com o objetivo de compor o Estado da Arte sobre este tema, com foco na aprendizagem. Embora o TDAH seja um transtorno descrito pela literatura médica desde o século XVIII e incluso no DSM-V, Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, o levantamento do Estado da Arte indicou o embate de 2 linhas de pesquisas antagônicas: uma defende a existência do transtorno e a outra duvida dessa existência ou critica os critérios de diagnóstico. Como metodologia, foi realizada uma pesquisa bibliográfica a partir das bases de dados do Google Acadêmico, portal da CAPES Periódicos e Web of Science. Para realizar a análise dos manuscritos científicos identificados, foram usados procedimentos de categorização propostos por Bardin (2011), com apoio do software ATLAS.ti. O resultado da investigação de dados culminou em 8 categorias: Aprendizagem; Diagnóstico; Comportamento; Estigma; Técnicas Diferenciadas; Dificuldades de Aprendizagem, Medicalização e Outras Abordagens. Em linhas gerais, estas categorias indicam que o Estado da Arte deste tema aponta para a possibilidade de desenvolver técnicas diferenciadas de ensino para o público com TDAH, sem a necessidade de uso medicamentoso. Esta pesquisa gerou como produto educacional um site relativo ao transtorno embutido, com duas cartografias interativas: uma sobre pesquisas científicas e outra acerca de um giro pelo mundo a respeito das ações em prol do TDAH.Item ÉTICA ALGORÍTMICA DE MINERAÇÃO DE DADOS: UM ESTUDO SOBRE OS TERMOS DE SERVIÇO DO GOOGLE ANALYTICS E FACEBOOK INSIGHTSMatheus Felske da Silva; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof.ª Dr.ª Regina Rossetti; Prof. Dr. Luiz Alberto de FariasCom o aumento da utilização, pelas empresas, de plataformas do marketing digital, como o Google Analytics e o Facebook Insights, é de suma importância saber como elas vêm se portando, fazendo uma análise da atuação dos algoritmos de tais plataformas, segundo os seus termos de serviço. A pesquisa é baseada em uma abordagem qualitativa, de caráter exploratório e documental, utilizando um referencial teórico elaborado por Mittelstadt et al. (2016), onde são apresentadas seis preocupações éticas voltadas a algoritmos, analisando, assim, os termos de serviços das duas empresas, e identificando onde os termos entram em conflito com as preocupações, e quais são estas preocupações. Verificou-se que tanto o Google quanto o Facebook esbarram nas preocupações éticas definidas pelo referencial teórico. Pode-se concluir que as duas plataformas de marketing digital trabalham os dados dos usuários, fornecendo-os a empresas onde é gerado um perfil de atuação, e as duas acabam entrando em questões éticas sobre a forma com que essas ações podem se tornar prejudiciais aos usuários finais. Assim, é elaborada uma proposta de intervenção por meio de um aplicativo onde o analista de marketing de conteúdo poderá analisar a ferramenta com que ele atua utilizando um questionário que foi elaborado com base nas preocupações éticas definidas por Mittelstadt et al. (2016), onde ele saberá como a sua ferramenta atua eticamente.Item GOOGLE SUITE FOR EDUCATION: UM ESTUDO DE PRÁTICAS DE MULTILETRAMENTOS(2019-12-13) Ângela Cristina Ribeiro Domingues Piazentin; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felício Brito; Profa. Dra. Paula CaroleiA sociedade contemporânea está cada vez mais conectada ao mundo virtual. Assim, é imprescindível ressignificar as práticas de ensino e aprendizagem nas escolas. Observou-se, então, a necessidade de se abordar os multiletramentos, a forma como os alunos apropriam-se das diversidades linguísticas e de formatos como áudios, textos, vídeos, gifs e das diversidades culturais para se comunicarem. Dessas percepções, surge o tema da pesquisa: Google Suite For Education e práticas de multiletramentos. O Google Suite For Education é uma solução tecnológica, desenvolvida para facilitar a vida do professor e do aluno, dentro e fora da sala de aula. A metodologia da pesquisa que foi baseada no Design Science Research (DSR), abordagem que operacionaliza a Design Science (DS), ou ciência do projeto. Com o objetivo de melhorar o gerenciamento da sala de aula, foi criada no Google Classroom, uma turma para o 1º módulo do Ensino Técnico em Desenvolvimento de Sistemas, para controlar, em um só ambiente virtual, as postagens, envios e recebimentos dos trabalhos do componente curricular Design Digital. Concluiu-se que, apesar de bem integrados às tecnologias, a maioria dos participantes ainda não faz um uso adequado dos dispositivos móveis, pois o acesso visa apenas ao entretenimento. Falta-lhes, então, uma visão ampliada das possibilidades educacionais e formativas, que esses dispositivos oferecem. Portanto, esta foi uma experiência nova, plenamente válida, já que, permitiu aos participantes um contato com as tecnologias digitais, diferente do que estão acostumados. Mais do que isso, estimulou a curiosidade, a postura de pesquisador, favorecendo a tomada de decisões, o repensar das ações e suas consequências, o aprimoramento da escrita, por meio das produções textuais e da leitura. Os resultados apontaram que, o Google Suite For Education, de fato, contribui muito para as práticas de multiletramento, em especial, quando se trata desta geração de nativos digitais, como é o caso dos participantes, que já nasceram em um cenário dominado pelas tecnologias de informação e comunicação digitais. O potencial e a habilidade desta geração em lidar com as TDICs precisam ser mais bem explorados pelos professores para, além de promover a aprendizagem significativa, criar ambientes interativos, abrindo espaço para que os alunos possam experimentar, criar, recriar o conhecimento utilizando essas tecnologias. Assim, esta experiência ressaltou a importância de se oportunizar, aos alunos, um contato interativo com as tecnologias digitais, abrindo espaço para que reflitam sobre as inúmeras possibilidades de exploração que elas oferecem. Além dos benefícios, como o aprimoramento de capacidades, habilidades e competências, cada vez mais requisitadas no contexto contemporâneo competitivo.Item HIBRIDISMOS E INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS NA MÚSICA: O ÁLBUM-APLICATIVO "BIOPHILIA", DE BJÖRK(2017-09-02) Rodrigo Trasferetti Perez; Prof. Dr. Roberto Elisio dos Santos; Prof. Dr. Roberto Elísio dos Santos; Profa. Dr. Laan Mendes de Barros; Prof. Dr. Alan César Belo AngeluciNos estudos da comunicação, a transição midiática ocorrida na indústria fonográfica nos últimos anos passou por grandes alterações nos formatos de suportes e nos nichos de negócios, por meio da evolução da tecnologia digital provinda da cibercultura e da cultura da convergência, que revolucionou a indústria cultural e do entretenimento, com mesclas híbridas e união de linguagens diversas. Com o avanço da "era digital" na glocalização, ao unir elementos globais e locais, a conectividade generalizada, o desenvolvimento de dispositivos móveis e aplicativos cada vez mais sofisticados, houve significativas transformações nos diversos setores da indústria por meio de interações e integrações criativas que fomentaram diversas inovações comunicacionais, híbridas, midiáticas, tecnológicas e socioculturais. Os experimentalismos e usos criativos desenvolvidos por artistas e produtores fomentaram a criação do "álbum-aplicativo", que se tornou o novo suporte hipermidiático e configura a transição midiática para a retomada do crescimento da indústria fonográfica, seja nas esferas underground ou mainstream. Diante desse fator, a pesquisa selecionou o primeiro "álbum-aplicativo" a ser desenvolvido no mundo, o app Biophilia (2011), da artista islandesa Björk, que marca essa transição e possui como objetivo analisar e identificar as inovações na linguagem musical, observadas nas mesclas híbridas, midiáticas e tecnológicas do "álbum-aplicativo". Durante o trabalho, eu dialogo sobre as proporções do seu uso criativo, como mecanismo de incentivo a novas oportunidades de negócios aos artistas, produtores,usuários, consumidores e empresas, assim como sobre as teorias contemporâneas ligadas à evolução híbrida, midiática, tecnológica, e as possibilidades de inovações e experimentalismos nos diversos nichos da indústria cultural, que traduz uma nova forma de produção musical, estética, hegemônica e de grande circulação. A pesquisa pretende contribuir nas áreas da comunicação social, científica, acadêmica, artística e cultural para reflexões sobre sua produção e seu avanço. O trabalho é uma pesquisa qualitativa de nível exploratório e, como metodologia, adota a pesquisa bibliográfica e a análise documental, buscando definições e categorizações ao contextualizar na pós-modernidade a união de linguagens híbridas e midiáticas por meio da evolução da tecnologia digital, seus processos de evolução histórica e as inovações, em direção a um mercado multimilionário que se abre aos profissionais do setor cultural. O resultado colabora, à luz e compreensão, aos modos de parcerias entre profissionais que produzem inovação e atuam como visionários da cultura pop. A pesquisa está ambientada na linha de "Linguagens na comunicação: mídias e inovação" e propõe a investigação e o investimento no desenvolvimento dos "álbuns-aplicativos", fomentando um novo cenário na história da indústria cultural, diante da necessidade de inovação do mercado na contemporaneidade, ao abordar a experiência estética do usuário imersivo e emancipado no ciberespaço, por seus usos criativos na gamificação das mídias móveis, além de relacionar o "álbum-aplicativo" como um produto hipermidiático ligado às categorias das novas mídias e às leis da cibercultura.Item MAPEAMENTO PARTICIPATIVO DIGITAL: PERCEPÇÕES SOCIOAMBIENTAIS A PARTIR DAS LITERACIAS DE MÍDIA E INFORMAÇÃOElena Maria Rezende; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof.ª Dr.ª Rebeca Nunes Guedes de Oliveira; Prof.ª Dr.ª Maria Cristina GobbiA partir dos compromissos internacionais em promover uma cultura midiática e literacias de mídias e informação (MIL) capazes de incluir e engajar, de modo responsável e democrático, a todos diante dos desafios do paradigma da sociedade da informação, emerge um desafio simultâneo em promover igualmente transformações sociais substanciais por ampliar um agir comunicativo no fortalecimento das esferas públicas, no ouvir as vozes e narrativas dos que não têm, hoje, o direito à cidade respeitado. Neste sentido, se faz oportuno compreender como as metodologias participativas, com base no diagnóstico participativo e na cartografia social, podem absorver e incorporar as TIC em suas experiências no acesso digital de seus dados. Contudo, mais do que o acesso digital – o que já seria enorme avanço às desigualdades – tornou-se fundamental associar os conceitos e práticas das MIL e o direito à cidade para poder investigar se a aplicação inovadora de um mapeamento participativo digital junto aos jovens em territórios de conflito urbano-ambiental estimularia que tipos de literacias de mídia e informação, e se estas teriam capacidade de ampliar a percepção socioambiental e cidadã. Através da pesquisa qualitativa e participativa, foi possível concluir que houve um desenvolvimento integral de todas as modalidades de literacias que Eshet-Alkalai conceitua, bem como se observou maior intensidade nas afirmações e interpretações das narrativas de percepção socioambiental. Como resultado, constatou-se que a autonomia vivenciada transformou o mapeamento participativo digital aplicado em meio de comunicar a realidade local apreendida e incentivar a comunidade a fortalecer sua organização comunitária na relação com o poder público municipal.Item MÍDIAS MÓVEIS E PROFISSIONALIDADE DOCENTE: UMA PERSPECTIVA INTERATIVA NA AVALIAÇÃO ESCOLAR(2017-11-30) Cláudia Valéria Okayama Mazzoni; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Elias Goulart; Profa. Dra. Adriana Barroso de AzevedoNa sociedade contemporânea, docentes se deparam com estudantes portadores de mídia móveis que exploram os seus múltiplos usos, com acesso à informação de diversas formas, a qualquer tempo e qualquer lugar. Neste cenário em que a cultura digital se faz presente, o maior enfrentamento dos professores não é excesso de transformações tecnológicas ou a velocidade das informações, mas a construção de uma nova prática pedagógica, dialógica, dinâmica e desafiadora. Aliada a essa perspectiva, outro desafio dos educadores é tornar a avaliação do aluno um processo interativo de monitoramento e regulação da aprendizagem. A presente pesquisa investiga como as mídias móveis podem beneficiar o professor na avaliação da aprendizagem de seus alunos. Apresenta-se como objetivo principal investigar como os aplicativos de gestão de dados on-line, por meio de mídias móveis, podem contribuir com um processo interativo na avaliação da aprendizagem. Para tanto, optou-se pelo método de pesquisa-ação, aplicado em uma escola privada do município de São Paulo, com professores e alunos do 8º ano do Ensino Fundamental. A pesquisa fundamenta-se na revisão de literatura de autores como Prensky (2001), Katz (2002), Jenkins (2008), Castells (2001), Rossing (2012), Santaella (2010) Hwang et al. (2015) e Lemos (2007, 2010),que dissertam sobre o panorama atual do uso das mídias móveis na sociedade contemporânea e na educação, abordando novos processos metodológicos que podem ser incorporados à prática docente e na concepção da avaliação formativa da aprendizagem. Partindo dos pressupostos de Engel (2000), a pesquisa-ação teve quatro etapas. Na pesquisa preliminar os dados foram coletados por meio de entrevistas semiestruturadas, grupo focal e observação dos alunos em situações avaliativas sem o uso das mídias móveis. No plano de ação, em conjunto com os professores, as avaliações foram elaboradas no Formulário Google e aplicadas por meio de mídias móveis junto aos alunos. Para avaliar o plano de ação, realizou-se grupo focal com professores e alunos. Verificam-se como resultados que o uso do aplicativo de gestão de dados contribui para o monitoramento e regulação da aprendizagem do aluno, porém, requer a instrumentalização e engajamento do professor, além de ambiente escolar com acesso a rede de Internet sem fio e a disponibilidade de mídias móveis, seja do aluno ou da instituição. Como produto derivado deste estudo, contribui-se com um conjunto de videoaulas com recomendações pedagógicas para o professor utilizar aplicativos de gestão de dados na avaliação da aprendizagem do aluno.Item MÍDIAS SOCIAIS E AS FRONTEIRAS DO PRIVADO DENTRO DAS EMPRESAS: POLÍTICAS E PRÁTICAS DE COMUNICAÇÃO(2017-02-23) Massaaki Nakahara; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Profa. Dra. Mônica Martinez; Prof. Dr. Arquimedes PessoniUm recorrente conflito no ambiente de trabalho relatado por gestores e profissionais de recursos humanos é o uso do momentum laboral para atividades de âmbito estritamente pessoal e particular a partir da mediação de determinadas tecnologias. Na contemporaneidade, as mídias sociais têm assumido o protagonismo dessas ações, já que a alta penetração de smartphones e a ampliação da oferta de Internet tem levado os indivíduos a processos de interação mais frequentes e imersivos, facilitados pelo Facebook, YouTube, Whatsapp, entre outros. Se, por um lado, o desenvolvimento da Web 2.0 criou um ambiente de participação e colaboração frutífero para as relações interpessoais, entretenimento e inclusive trabalho, por outro, tem dado novas formas aos vieses negativos do uso privado de tecnologias dentro das empresas. Henle (2012) classifica esse fenômeno como cyberloafing, ou ócio cibernético: o uso intencional de tecnologias pelos funcionários para fins pessoais durante o horário de trabalho. Dentro desse contexto, o presente estudo tem como objetivo identificar aspectos do uso privado das mídias sociais e suas relações com as políticas e práticas de comunicação das empresas dentro do ambiente de trabalho. A partir de uma revisão teórico-conceitual, foi realizado um survey com 548 pessoas empregadas e moradoras da cidade São Paulo, estudantes de graduação e pertencentes às classes C, D e E. Os dados revelaram que quase 80% dos respondentes utilizam dispositivos móveis algumas vezes por dia, sobretudo para interagir com outras pessoas através de mensageiros instantâneos, como Whatsapp; 60% gastam cinco minutos ou mais de seu tempo acessando aplicativos e sites; 45% das empresas onde trabalham possuem políticas explícitas sobre o uso de celulares; e mais de 70% dos respondentes concordam com a necessidade de adoção de regras de uso, entre outros aspectos.Item MOODLE APP: USOS E PERCEPÇÕES DE JOVENS DO ENSINO MÉDIO EM SITUAÇÕES DE ENSINO-APRENDIZAGEM(2019-07-08) Catia Vick Milreu; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Profa. Dra. Ana Sílvia Moço Aparício; Prof. Dr. Claudio Fernando AndréO uso das Tecnologias Digitais Móveis (TDM) nas escolas ainda é controverso. Instituições escolares normalmente proíbem seu uso, que acaba sendo feito por iniciativas esporádicas de professores entusiastas, nem sempre formados adequadamente para aplicá-las. Esse cenário dificulta a exploração de TDM por professores e alunos, sendo necessário um aprofundamento no estudo sobre o uso em contexto educacional. Entre os casos mais notáveis, pode-se destacar a solução aberta e gratuita de aprendizagem móvel do Moodle - o Moodle App. Assim, esta pesquisa tem como objetivo geral investigar os usos e percepções do Moodle App por jovens do ensino médio em situações de ensino-aprendizagem. Foi realizada uma pesquisa pré-experimental com 48 alunos do 2º ano do Ensino Médio de uma escola pública do município de São Caetano do Sul/SP, sustentada em aplicação de questionários da Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT) e realização de 3 grupos focais com 5 alunos cada. A percepção da experiência vivenciada pelos jovens na utilização do Moodle app foi positiva, reforçando que o aplicativo é simples e fácil de utilizar e que ajudou na aprendizagem, tornando a aula mais divertida e interessante. Percebeu-se a importância de orientação e suporte de professores e colaboradores para garantir que todos tenham condições de utilizar o aplicativo de forma adequada e a necessidade de a escola disponibilizar infraestrutura adequada, como o acesso à Internet para a utilização de TDM em situações de ensino-aprendizagem. O produto resultante desta pesquisa trata-se do blog "Aplicativo Móvel para a Educação" com o objetivo de instruir professores no uso do Moodle app em situações de ensino-aprendizagem com foco em jovens do Ensino Médio.