Navegando por Autor "Profa. Dra. Paula Carolei"
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Item GOOGLE SUITE FOR EDUCATION: UM ESTUDO DE PRÁTICAS DE MULTILETRAMENTOS(2019-12-13) Ângela Cristina Ribeiro Domingues Piazentin; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan César Belo Angeluci; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felício Brito; Profa. Dra. Paula CaroleiA sociedade contemporânea está cada vez mais conectada ao mundo virtual. Assim, é imprescindível ressignificar as práticas de ensino e aprendizagem nas escolas. Observou-se, então, a necessidade de se abordar os multiletramentos, a forma como os alunos apropriam-se das diversidades linguísticas e de formatos como áudios, textos, vídeos, gifs e das diversidades culturais para se comunicarem. Dessas percepções, surge o tema da pesquisa: Google Suite For Education e práticas de multiletramentos. O Google Suite For Education é uma solução tecnológica, desenvolvida para facilitar a vida do professor e do aluno, dentro e fora da sala de aula. A metodologia da pesquisa que foi baseada no Design Science Research (DSR), abordagem que operacionaliza a Design Science (DS), ou ciência do projeto. Com o objetivo de melhorar o gerenciamento da sala de aula, foi criada no Google Classroom, uma turma para o 1º módulo do Ensino Técnico em Desenvolvimento de Sistemas, para controlar, em um só ambiente virtual, as postagens, envios e recebimentos dos trabalhos do componente curricular Design Digital. Concluiu-se que, apesar de bem integrados às tecnologias, a maioria dos participantes ainda não faz um uso adequado dos dispositivos móveis, pois o acesso visa apenas ao entretenimento. Falta-lhes, então, uma visão ampliada das possibilidades educacionais e formativas, que esses dispositivos oferecem. Portanto, esta foi uma experiência nova, plenamente válida, já que, permitiu aos participantes um contato com as tecnologias digitais, diferente do que estão acostumados. Mais do que isso, estimulou a curiosidade, a postura de pesquisador, favorecendo a tomada de decisões, o repensar das ações e suas consequências, o aprimoramento da escrita, por meio das produções textuais e da leitura. Os resultados apontaram que, o Google Suite For Education, de fato, contribui muito para as práticas de multiletramento, em especial, quando se trata desta geração de nativos digitais, como é o caso dos participantes, que já nasceram em um cenário dominado pelas tecnologias de informação e comunicação digitais. O potencial e a habilidade desta geração em lidar com as TDICs precisam ser mais bem explorados pelos professores para, além de promover a aprendizagem significativa, criar ambientes interativos, abrindo espaço para que os alunos possam experimentar, criar, recriar o conhecimento utilizando essas tecnologias. Assim, esta experiência ressaltou a importância de se oportunizar, aos alunos, um contato interativo com as tecnologias digitais, abrindo espaço para que reflitam sobre as inúmeras possibilidades de exploração que elas oferecem. Além dos benefícios, como o aprimoramento de capacidades, habilidades e competências, cada vez mais requisitadas no contexto contemporâneo competitivo.Item UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA ALUNOS DO 1O ANO DO ENSINO MÉDIO.(2022-02-17) Gabriela Leal Redigolo; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito; Profa. Dra. Paula CaroleiA sociedade em que vivemos vem sendo conduzida pela tecnologia, a pandemia do Covid-19 contribuiu para consolidar a presença da tecnologia na educação. É inversamente proporcional a velocidade em que a tecnologia e a educação tradicional avançam e, com isso, aumenta o desafio para o surgimento de novas formas de aprendizagem. Nesse ambiente de novas metodologias surge o movimento de tornar o estudante como protagonista do seu conhecimento e o professor como mediador nesse processo de ensino-aprendizagem. Diante desse contexto, e na busca por encontrar novas formas de ensinar dentro da sala de aula que este trabalho buscou novas tecnologias amplamente usadas pelos estudantes no seu cotidiano, como computador, smartphones, entre outros. Neste estudo, a tecnologia está presente por meio de uma gamificação no computador com o objetivo de ensinar noções básicas de conjuntos para alunos do primeiro ano do ensino médio. A metodologia utilizada foi a Design Science Research que orienta pesquisas que se destinam a projetar ou desenvolver algo novo. Por meio de análises qualitativas, concluiu-se que é possível obter um maior engajamento dos alunos e aprender conjuntos com o uso do jogo proposto. Como produto derivado deste trabalho, foi desenvolvido um jogo chamado ConJuntos feito na plataforma da tabletopia, ferramenta que transforma jogos de papéis em digitais.