Navegando por Autor "Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito"
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Item DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DE ATIVIDADES DESPLUGADAS E SOFTWARE SCRATCH COMO MEIO DIDÁTICO PARA O ENSINO MÉDIO(2020-12-15) Mauricio Vieira; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Profa. Dra. Márcia Zendron de CamposVivemos em um novo tempo, de evolução, em que mudanças constantes ocorrem de forma rápida. Como consequência, a vertiginosa introdução de novas tecnologias faz com que novas perspectivas e possibilidades surjam ininterruptamente, transformando o cotidiano das pessoas. Além disso, percebe-se que grande parte da população, especialmente os jovens, é simplesmente consumidora passiva da tecnologia, já que desconhece o funcionamento dos meios de comunicação. A utilização dos diversos recursos digitais restringe os processos de aprendizagem, pelo fato de oferecer respostas rápidas para a solução de problemas, sem, necessariamente, passar por etapas de raciocínio. Na medida em que o pensamento computacional não está inserido como disciplina na educação básica no Brasil até o momento, precisamos capacitar crianças, jovens e adultos nos fundamentos da Ciência da Computação, não só para a utilização dessas novas tecnologias, mas, também, para entender o seu funcionamento; tal conhecimento pode contribuir para tratar de uma parcela significativa de problemas atuais, enfrentados pela sociedade. Diante do que foi exposto, identificamos a necessidade de levar o pensamento computacional aos alunos do ensino médio, sugerindo ferramentas que pudessem apoiar a aprendizagem de conceitos de lógica de programação, de uma forma lúdica e adequada a essa faixa etária, favorecendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Para isso, adotamos uma concepção construtivista, baseada nas contribuições das Teorias de Aprendizagem Cognitivistas, em especial a Teoria da Epistemologia Genética, elaborada por Jean Piaget, por acreditarmos que esta concepção possibilita centrar o processo de ensino-aprendizagem no aluno, de modo que o estudante possa migrar da posição de agente passivo, para agente ativo e participativo na construção do seu aprendizado. Percebemos que, durante as aulas das oficinas, as atividades desplugadas, isto é, sem utilização de computadores, possibilitaram o alcance dos objetivos desta pesquisa, de desenvolver as noções básicas do pensamento computacional. Esse formato de atividade despertou o interesse dos alunos, uma vez que são relativamente rápidas, geram desafio, despertam o raciocínio lógico e a persistência no alcance da solução. Apesar de jovens e inseridos no contexto tecnológico, os estudantes não se mostraram tão receptivos ao uso da tecnologia (Scratch), dando preferência às atividades desplugadas. Em ambas as atividades, os objetivos geral e específico foram alcançados. Diante disso, o produto desta pesquisa será um site, onde os internautas poderão fazer o download das atividades, podendo servir de guia para futuras aplicações por outros profissionais do ensino. Como desdobramento do produto, o site tem o objetivo de contribuir para a disseminação dos conceitos do pensamento computacional entre os estudantes, principalmente para os situados em locais menos privilegiados.Item UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA ALUNOS DO 1O ANO DO ENSINO MÉDIO.(2022-02-17) Gabriela Leal Redigolo; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Prof. Dr. Alan Cesar Belo Angeluci; Prof. Dr. Carlos Alexandre Felicio Brito; Profa. Dra. Paula CaroleiA sociedade em que vivemos vem sendo conduzida pela tecnologia, a pandemia do Covid-19 contribuiu para consolidar a presença da tecnologia na educação. É inversamente proporcional a velocidade em que a tecnologia e a educação tradicional avançam e, com isso, aumenta o desafio para o surgimento de novas formas de aprendizagem. Nesse ambiente de novas metodologias surge o movimento de tornar o estudante como protagonista do seu conhecimento e o professor como mediador nesse processo de ensino-aprendizagem. Diante desse contexto, e na busca por encontrar novas formas de ensinar dentro da sala de aula que este trabalho buscou novas tecnologias amplamente usadas pelos estudantes no seu cotidiano, como computador, smartphones, entre outros. Neste estudo, a tecnologia está presente por meio de uma gamificação no computador com o objetivo de ensinar noções básicas de conjuntos para alunos do primeiro ano do ensino médio. A metodologia utilizada foi a Design Science Research que orienta pesquisas que se destinam a projetar ou desenvolver algo novo. Por meio de análises qualitativas, concluiu-se que é possível obter um maior engajamento dos alunos e aprender conjuntos com o uso do jogo proposto. Como produto derivado deste trabalho, foi desenvolvido um jogo chamado ConJuntos feito na plataforma da tabletopia, ferramenta que transforma jogos de papéis em digitais.