Produtos Técnicos e Tecnológicos (PTT)
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Navegando Produtos Técnicos e Tecnológicos (PTT) por Autor "Cardoso, João Batista Freitas"
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Item A DEFICIÊNCIA DESFOCADA: Inovação na representação da pessoa com deficiência física no documentário brasileiro(2021-02-04) JUNIOR, ALMIR BONFIM; Cardoso, João Batista FreitasA imagem da pessoa com deficiência no cinema nacional restringe-se, na maioria das vezes, às manifestações das deficiências aplicadas aos personagens, bem como nos argumentos fílmicos. Raramente encontra-se uma produção, mais especificamente de documentário brasileiro, que envolva personagens com alguma deficiência física, na qual a própria deficiência não seja o foco da narrativa. Esse modus operandi da mídia demonstra-se uma problematização inerente aos estudos de comunicação de interesse público, uma vez que enfraquece o necessário debate sobre inclusão, reforçando estereótipos, estigmas e rótulos, que acabam influenciando tanto a maneira como a sociedade enxerga a pessoa com deficiência, como determinando o modo de agir da mesma. Desse modo, o presente estudo busca evidenciar de que maneiras se dá a discursivização da pessoa com deficiência em documentários brasileiros que apresentam personagens com deficiência física em suas tramas. Uma vez que, os resultados da pesquisa aqui descritos foram utilizados para solucionar um problema prático, pode-se classificá-la como pesquisa aplicada de nível exploratório. A partir da revisão bibliográfica, pautada pelos eixos (01) Representação de Pessoas com Deficiência na Mídia; e (02) Narrativa e Personagem no Documentário, optou-se pelo delineamento misto, ordenado pela Análise Documental e a Oficina de Trabalho Crítico-Emancipatória (OCTE). Na análise documental, foram averiguados dois documentários brasileiros que apresentam personagens com deficiências físicas em suas narrativas: Pauê - O Passo de um Vencedor (2015); e Pindorama – A Verdadeira História dos Sete Anões (2008). Para tais arguições foram utilizados os conceitos da Análise do Discurso, baseados nos estudos de Fiorin (2008), com o intuito de observar os campos sintáxicos e semânticos utilizados na estruturação da narrativa de personagens com deficiência física no documentário. Observou-se que, as duas obras desenvolvem, em suas respectivas narrativas, a oposição semântica “perfeição” versus “imperfeição”, e acabam por classificar a deficiência, por diversas vezes, como um elemento semântico disfórico. Já a segunda parte do delineamento, se deu pela aplicação da OTCE, contando com a participação de duas pessoas com deficiência física, que se destacam no campo da produção artística e cultural, são eles: Yzalú e Billy Saga. Ambos são rappers, e apresentam em suas obras um forte vínculo com o interesse público, uma vez que, abordam em suas letras temas combativos às discriminações e preconceitos. Os assuntos que emergiram a partir das dinâmicas propostas na oficina, foram divididos em 4 categorias, ligadas, direta ou indireta, com a produção artística musical dos participantes: espiritualidade; relação familiar; musicalidade; e representatividade. Tais temas são comuns às trajetórias de ambos os artistas, e foram utilizados como base para construção de um documentário, com Yzalú e Billy como protagonistas, que servirá como produto de intervenção para a presente pesquisa. A ideia do curta metragem é ter protagonistas com deficiência física e não abordar a deficiência enquanto elemento narrativo.Item PRECONCEITO EM RELAÇÃO À DEPRESSÃO: Comunicação para qualidade de vida no ambiente universitário(2022-02-22) BOTELHO, LEANDRO; Cardoso, João Batista FreitasSegundo dados da OMS, em 2017 cerca de 300 milhões de pessoas sofriam de depressão no mundo todo. Delimitando o público para jovens universitários, o número de estudantes que têm depressão também tem sido crescente, segundo apontamento de uma pesquisa realizada pela ANDIFES (2018). A popularidade do tema depressão nos últimos 20 anos contribuiu para uma série de produtos midiáticos que abordam a doença, como: filmes, seriados, jogos de videogame e histórias em quadrinhos, porém, poucos deles têm foco no preconceito e discriminação à doença relacionada ao ambiente universitário, foco desse estudo. O objetivo da presente pesquisa é compreender o problema da depressão no ambiente universitário e, assim, identificar elementos de narrativas em produtos midiáticos que podem contribuir no combate ao preconceito em relação à depressão, promovendo mais qualidade de vida no ambiente acadêmico. Este estudo figura como relevante, pois observou-se uma dualidade em instituições de ensino: o alto índice de estudantes que relatam ter depressão no ambiente acadêmico e carência de ações feitas pelas instituições, especialmente em produtos midiáticos, podendo resultar em um aumento na taxa de evasão e formação profissional insatisfatória. Portanto, a depressão é um problema de interesse público e este estudo propõe um produto midiático que visa incentivar o diálogo sobre a doença no ambiente universitário, reduzir o preconceito e gerar impactos positivos nas instituições de ensino. Para compreensão mais ampla do problema de pesquisa, assim como base para os resultados, definiu-se três eixos teóricos, a saber: (1) Preconceito e Discriminação em Relação à Depressão; (2) Jovem Universitário: Identidade e Interação Social; e (3) Depressão e Narrativas em Produtos Midiáticos. A metodologia da pesquisa foi aplicada em três etapas, sendo: (1) Revisão de Literatura, com base nos três eixos teóricos citados; (2) Análise Documental, a partir da seleção de três produtos midiáticos que abordam o tema depressão; e (3) Design Science Research, utilização parcial do método que tem como objetivo auxiliar o pesquisador na concepção de um novo produto. Observouse como principais resultados que o jovem no ambiente universitário está em uma fase de mudanças e adaptações, até mesmo sobre sua própria identidade, o que demanda uma série de habilidades sociais e relação interpessoal. Os produtos midiáticos que abordam a depressão analisados no estudo foram: (1) Falar Inspira Vida (2019), um movimento de conscientização sobre a depressão; (2) Lenin – The Lion (2019), um jogo de videogame; e (3) Depression Quest (2013), um jogo web. Em sua maioria, os produtos midiáticos focam nos sintomas da doença e dificuldades de quem convive com o problema, fator importante na representação do tema, mas não têm foco nas falas de preconceito e discriminação. Assim, como resultado da pesquisa, criou-se o produto de comunicação “Histórias do Silêncio: Vozes da Depressão no Ambiente Universitário”, um produto transmídia formado por site, vídeos curtos para redes sociais digitais, documentário e aplicativo, com o objetivo de incentivar o diálogo sobre preconceito e depressão no ambiente universitário.Item RESSIGNIFICAÇÃO DOS MONUMENTOS PÚBLICOS(2023-08-03) MOURA, BRUNA SERAFIM; Cardoso, João Batista FreitasO questionamento dos monumentos públicos ao redor do mundo tem ganhado proporção nos últimos anos, pelo fato de as pessoas não se sentirem representadas pelo que eles homenageiam. Na maioria das vezes, os monumentos são construídos retratando a memória oficial, levando em conta interesses políticos, econômicos e sociais da época e de quem determinou sua construção. Com o passar do tempo, os cidadãos atribuem novos sentidos aos monumentos, adequando-os à história de cada um. Dessa forma, o objetivo geral desta pesquisa foi compreender como a comunicação pode contribuir para o debate sobre as ressignificações dos monumentos públicos, tendo como objetivos específicos: (1) Caracterizar os monumentos públicos como símbolos culturais; (2) Relacionar os processos de produção de sentido e ressignificação dos monumentos públicos à Comunicação de Interesse Público; (3) Desenvolver um produto de comunicação que contribua para o debate sobre a ressignificação dos monumentos públicos. A metodologia utilizada consiste em uma pesquisa aplicada qualitativa exploratória, de delineamento documental, utilizando como instrumento de coleta a semiótica aplicada e a Oficina de Trabalho Crítico (OTC). Os resultados obtidos revelam que os monumentos públicos carregam em si crenças e valores da comunidade, contando uma história, que visa atender a interesses políticos, econômicos e religiosos já estabelecidos na sociedade. Desse modo, representam a cultura de determinada região em determinada época, de acordo com a ideia das pessoas que construíram e instalaram os mesmos. Ao mesmo tempo, é preciso considerar que nem todos os cidadãos podem se sentir representados e pertencentes a uma comunidade por meio de um monumento instalado. Por isso, a implantação de um monumento deveria acontecer a partir do debate em uma esfera pública (HABERMAS, 2008). Da mesma forma, considerar apenas uma história a partir de uma perspectiva, faz com que outras histórias não sejam vistas (ARENDT, 2003) e, ao debater sobre a ressignificação dos monumentos públicos, promove-se a inclusão e a pluralidade de sentidos. Para auxiliar no debate dos monumentos públicos, desenvolveu-se como produto de comunicação uma cartografia com base no Monumento aos Imigrantes Italianos, objeto de análise, composta por fotos, vídeos e informações obtidas nas OTCs; material bibliográfico e conceitual desta pesquisa; fotos e vídeos do monumento; pesquisa iconográfica de imigrantes. A plataforma visa estimular o debate sobre este ou outros monumentos, por meio da participação social através do Instagram.Item SÃO CAETANO DO SUL PARA BRINCAR: o jogo de tabuleiro no ambiente urbano comunicando os espaços da cidade(2024-02-08) PATUCCI, CARMEN MARIA MANFRINATTI RIBAMAR; Cardoso, João Batista FreitasO território tem um papel muito importante no desenvolvimento infantil, mas o viver e sentir a cidade estão cada vez mais distantes das infâncias urbanas. Essa pesquisa se propôs a investigar como o jogo de tabuleiro aplicado ao ambiente urbano pode se comunicar com as cuidadoras e cuidadores de crianças na primeira infância e com as próprias crianças. O objetivo geral da pesquisa é comunicar os lugares da cidade de São Caetano do Sul, visando estimular a ocupação dos espaços públicos pelas crianças, por meio do jogo de tabuleiro adaptado ao ambiente urbano, e os objetivos específicos são: (1) Analisar jogos que utilizam o mapa de cidades como tabuleiro a fim de identificar formas de adaptação do mapa ao tabuleiro; (2) Elaborar o projeto de implantação de jogo de tabuleiro em ambiente urbano que sirva para comunicar sobre espaços públicos urbanos existentes na cidade que podem ser explorados pelas crianças com vista à ocupação destes por elas; (3) Construir junto ao público-alvo formas de adaptar jogo de tabuleiro para o ambiente urbano. Para tanto, foi realizada uma pesquisa aplicada de tipo exploratória. A revisão bibliográfica teve como foco quatro eixos: comunicação cidades, infâncias e jogos, elementos importantes para embasar a discussão sobre como a cidade se comunica com os diferentes tipos de infâncias por meio da ludicidade. A teoria semiótica peirceana foi aplicada tanto para análise, como para o processo de criação do jogo “São Caetano do Sul para Brincar”. Este jogo utiliza o mapa da cidade como tabuleiro e visa ser uma intervenção urbana. Os resultados obtidos mostram que os adultos encantam-se ao reconhecer a cidade no tabuleiro e, com explicações quase intuitivas, as crianças divertem-se enquanto jogam.